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 Guia de Lost Odyssey (Completada)

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juanjo_93
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MensajeTema: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 1:57 am



Guia de Juanjo_93

¿A qué no la esperábais?¿eh? XD Bienvenidos a la guía de Lost Odyssey, uno de los mejores títulos que nos dejará la blanquita a lo largo del 2008 y casi sin lugar a dudas el mejor de origen japonés. Y no es para menos estamos hablando del juego que mejor hereda la senda que marcaron sagas como Final Fantasy en generaciones pasadas y que promete hacernos revivir aquellas grandes emociones que dábamos casi por perdidas ¿listos? pues nada, al lio que esta odisea es cualquier cosa menos fácil.

No os preocupeis por los spoilers, siempre que ocurra algo importante escribiré "aparece una escena".

* En el índice junto a cada parte de la aventura están indicados los sueños y semillas que se pueden conseguir en esa parte y en la sección secretos están las imágenes de la ubicación de cada uno aunque no es necesario ir recogiéndolos según avanzas en la historia, siempre se puede volver más adelante a por lo que te falte.

Índice:

Antes de empezar

Secretos:
Todos los logros
Localización de todos los sueños
Localización de todas las semillas
Sellos reales
Patio trasero
Enemigos secretos

Guía del juego.


Antes de empezar:


Lost Odyssey es un juego bastante complejo con una gran cantidad de misiones y eventos secundarios así como muchos objetos y secretos. Aunque podemos estar tranquilos que a lo largo del juego es posible consiguirlo todo (o casi todo) a pesar de que nos dejemos algo atrás, eso significa que no hay porque estar atento ni seguir ningún patrón de cosas a hacer como en Blue Dragon. De todas formas si que hay diversas cosas que sólo se pueden conseguir una vez en todo el juego:

-Cuando llegues al barco de Saman compra las dos magias que hay en la tienda si no no podrás conseguir el logro de todas las magias. Si te las dejaras atrás también puedes conseguirlas en la ciudad de Gohtza pero al igual que antes sólo estarán disponibles la primera vez que visites la ciudad. Consíguelas en cualquiera de esas dos oportunidades.

-Es recomendable que te asegures de ir recogiendo todas las semillas, al mayoría pueden recogerse en cualquier momento de la aventura pero algunas como la del barco de Saman sólo aparecen una vez, presta atención a las que hay en cada escenario al pasar por primera vez.

Otra cosa es que el juego es compatible con la opción "Partida nueva +", eso significa que es posible empezar una partida nueva con la ventaja de que algunos personajes tendrán desde el principio nivel 50.

Todos los logros


Sobrevivido - 125 G
Se desbloquea al completar el disco 1.


En el mar - 125 G
Se desbloquea al completar el disco 2.


Salir a la superficie - 125 G
Se desbloquea al completar el disco 3.


Fin - 125 G
Se desbloquea al completar el disco 4.


Enlace de habilidad - 30 G
Con uno de los personajes inmortales consigue aprender por primera vez una habilidad de los mortales mediante el enlace de habilidad.


El soñador despierta - 20 G
Consigue el primer sueño del juego tras irse a dormir a la posada de Uhra.


El gran soñador - 10 G
Desbloquea los 31 sueños del juego.


Tesoro escondido - 20 G
El logro más difícil de todo el juego, se desbloquea sólo si consigues completarte el juego sin dejarte absolutamente nada sin explorar: cofres, objetos, jarrones, cajas... incluyendo por supuesto todos aquellos elementos que sólo aparecen en momentos concretos. Si lo desbloqueas tendrás mi admiración eterna XD


Tres veces perfecto - 30 G
Se consigue hacer un golpe "Perfecto" tres veces seguidas, no tiene porque ser en el mismo combate.


Nadie es perfecto - 10 G
A lo largo de todo el juego llega a hacer 500 golpes "Perfecto", obviamente no tienen que ser seguidos.


Un millón de gracias - 10 G
Te lo darán cuando la suma de todos los daños que hayas infringido a lo largo del juego sea superior a un millón.


Un verdadero guerrero - 10 G
Se desbloqueará tras haber derrotado a 1000 enemigos en total a lo largo de la aventura.


Viajero - 10 G
Tienes que visitar todos los lugares disponibles en el mapamundi, algunos de ellos están ocultos y hay que descubrirlos, en total son 42 zonas.


Kaim maestro de habilidad - 20 G
Tienes que tener las 164 habilidades del juego con Kaim, vamos, equiparse todos los objetos del juego y enlazarse todas las habilidades de los mortales aprendiendolas todas.


Jansen maestro de habilidad - 20 G
Llega al nivel 52 con Jansen para que aprenda todas sus habilidades.


Sed maestro de habilidad - 20 G
Llega al nivel 52 con Sed para que aprenda todas sus habilidades.


Mack maestro de habilidad - 20 G
Llega al nivel 52 con Mack para que aprenda todas sus habilidades.


Tolten maestro de habilidad - 20 G
Llega al nivel 49 con Tolten y rompe todos los sellos reales para que aprenda todas sus habilidades.


Cooke maestro de habilidad - 20 G
Llega al nivel 52 con Cooke para que aprenda todas sus habilidades.


Ming maestro de habilidad - 20 G
Tienes que tener las 164 habilidades del juego con Ming, vamos, equiparse todos los objetos del juego y enlazarse todas las habilidades de los mortales aprendiéndolas todas.


Sez maestro de habilidad - 20 G
Tienes que tener las 164 habilidades del juego con Sez, vamos, equiparse todos los objetos del juego y enlazarse todas las habilidades de los mortales aprendiéndolas todas.


Sarah maestro de habilidad - 20 G
Tienes que tener las 164 habilidades del juego con Sarah, vamos, equiparse todos los objetos del juego y enlazarse todas las habilidades de los mortales aprendiéndolas todas.


Coleccionista de hechizos - 20 G
Obtén todos los conjuros del juego, mira la opción "Grimonio" en el menú para ver cuales tienes y cuantas te faltan.


Persona vencido - 10 G
En el disco 4 podremos volver a la "Casa de la hechicera", en el sótano encontraremos un enemigo secreto que al derrotarlo nos dará este logro.


Bestia sagrada vencida - 10 G
En el disco 4 cuando estemos en la "Boa Blanca" ve a hablar con Ming que nos dará su arpa, regresamos entonces al "Atolón de Numara" donde nos enfrentaremos a un enemigo secreto que al derrotarlo nos dará este logro.


Rey Kelolon Vencido - 10 G
En el disco 4 vamos a la "Aldea Kelolon", allí nos apuntamos al torneo hablando con un Kelolon. El combate final es este enemigo secreto que al derrotarlo nos dará el logro.


Gusano de caverna - 10 G
En el disco 4 vamos a la "Cuava olvidada", en lo más profundo nos espera este enemigo secreto que al derrotarlo nos dará el logro.


Dragon azul vencido - 10 G
En el disco 4 vamos a los "Campos nevados de la Tierra Septentrional", ve contra el viento hasta encontrar a este enemigo secreto que al derrotarlo nos dará el logro.


Caballero dorado vencido - 10 G
Rompe todos los sellos reales del juego y luego dirígete a lo más alto del castillo de Uhra.


Fantasma ruinas del este vencido - 10 G
Uno de los enemigos más difíciles del juego, lo encontrarás en lo más profundo del "Templo de la iluminacion", al derrotarle recibirás el logro.


Montador de anillos - 30 G
Lo recibirás al crear tu primer anillo, recoge algunos objetos y créalo desde el menú, es posible hacerlo casi desde el principio del juego.


Maestro de clase ligera - 10 G
Completa los combates de clase ligera con 3 estrellas en la zona de "El patio de atrás" en la ciudad de Gohtza.


Maestro de clase media - 10 G
Completa los combates de clase media con 3 estrellas en la zona de "El patio de atrás" en la ciudad de Gohtza.


Maestro de clase pesada - 10 G
Completa los combates de clase pesada con 3 estrellas en la zona de "El patio de atrás" en la ciudad de Gohtza.


Maestro clase super pesada - 10 G
Completa los combates de clase super pesada con 3 estrellas en la zona de "El patio de atrás" en la ciudad de Gohtza.


Campeon - 10 G
Tienes que conseguir 3 estrellas en el combate contra 'El inmortal' en "El patio trasero" en la ciudad de Gohtza. Para ello derrótale en menos de 29 turnos.

Localización de todos los sueños

Kaim ha vivido más de mil años y tiene muchas historia para ofrecernos a lo largo de su odisea, simplemente bastará con ver a una persona o revivir alguna situación para que sus recuerdos florezcan. Si en alguna ocasión no consigues encontrar uno de los sueños sal de la zona y vuelve a entrar, si sigue sin aparecer vuelve más adelante que algunos no están disponibles hasta cierto punto en el argumento.

La partida de Hanna: Al irnos a dormir por primera vez a la posada de Uhra y salir de la habitación.

El retorno de un heroe: Al acercarnos a un hombre en la barra de la taberna de Uhra.

Flores blancas: Al acercarnos a una niña con sus padres sentados en un banco en la zona residencial.

En la mente del cautivo: Al acercarse a una de las mesas de arriba de la taberna de Uhra.

Una madre vuelve a casa: Al acercarse a un hombre y su hijo en la barra de la taberta de Uhra.

La pequeña embustera: Al acercarse a un hombre y su hija en la segunda planta de la estación de Uhra.

Los contracorrientes: Al avanzar bajo la lluvia al subir a la cima de las Montañas Ipsilon.

Viven en conchas: Al examinar la celda de Kaim en la Isla del crater.

El mercenario parlanchín: Al acercarte a un niño sobre un puente en la calle principal de Numara.

No me olvides ¿me oyes?: Al pasear por el bazar de la calle de los canales de Numara.

Cartas de un debilucho: Al acercarte a tres jóvenes frente a la tienda de Numara bajando unas escaleras.

La campana vespertina: Al caminar por la zona donde están las flores en el pueblo fantasma tras el funeral.

La retratista de muertos: Al pasear por el puente de la calle de los canales de Numara tras el funeral.

La isla de la elegia: Al intentar abandonar el Bosque Carmesí tras rescatar a Mack.

El sueño de Sez parte 1: Al llegar por primera vez al continente de Tosca.

El heroe: Al acercarte al anciano que está en la parte norteste de Tosca.

El pan de la abuela Coto: Al acercarte al hombre que está junto a la entrada de Tosca.

Hasta siempre amigo: Al acercarte una mesa con dos hombres tras subir la eslacera de la posada de Tosca.

La tragedia del general Carcinero: Al avanzar hacia un esqueleto en la parte superior de la Cueva Negra.

La historia del anciano Greo: Al acercarte a un hombre a la izquierda dentro de la tienda de Ciudad de Saman.

El sueño de Sez parte 2: Nada más derrotar al Mantalas en el barco de Saman saltará automáticamente.

Lluvia brillante: Una vez que Saman vuelva a la normalidad habla con un mercader en uno de los puestecitos del norte.

El valor de la vida: Una vez en el disco 4 ve a la ciudad de Gohtza, al Pueblo bajo, allí habla con unos crios en la zona oeste.

La aldea más cercana al paraiso: Una vez en el disco 4 ve al Campamento de los refugiados, saltará automáticamente al pasear por la zona norte.

Piedras del Cielo: De nuevo en el disco 4 en el Campamento de los refugiados, aparece al acercarse a la fogata junto al punto de guardado.

Señal: Tras conseguir el anterior sueño vamos a la Tienda médica en el Campamento de los refugiados y hablamos con una niña en la cama.

Al otro lado del muro: En el disco 4 ve a la ciudad de Uhra y habla con un chico enfrente de la posada.

Un coro de cigarras: En el disco 4, ve a las Montañas Ipsilon por el norte, al poco de avanzar saltará.

La vuelta del lugareño: En el disco 4, paseando por la calle principal en Numara.

Perdedores: En el disco 4, paseando por la calle del canla de Numara, en la zona del bazar.

La soledad de la reina: El último sueño saltará automáticamente tras el combate de los tanques en Numara.


Última edición por juanjo_93 el Dom Ene 25, 2009 2:03 pm, editado 5 veces
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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 2:01 pm

Localización de todas las semillas

A lo largo de todo el juego encontraremos 99 semillas ocultas en los escenarios, estas semillas las podremos canjear por objetos al entregárselas a unas pequeñas criaturas que viven en algunos jarrones. Aquí está la situación de todas ellas en imágenes, a lo largo de la guía se indican el número de semillas en cada zona, ve recolectándolas según avanzas en el argumento aunque si te dejas algunas atrás no te preocupes que podrás volver a por ella:

Semilla 1 - Semilla 2 - Semilla 3

Semilla 4 - Semilla 5 - Semilla 6

Semilla 7 - Semilla 8 - Semilla 9

Semilla 10 - Semilla 11 - Semilla 12

Semilla 13 - Semilla 14 - Semilla 15

Semilla 16 - Semilla 17 - Semilla 18

Semilla 19 - Semilla 20 - Semilla 21

Semilla 22 - Semilla 23 - Semilla 24

Semilla 25 - Semilla 26 - Semilla 27

Semilla 28 - Semilla 29 - Semilla 30

Semilla 31 - Semilla 32 - Semilla 33

Semilla 34 - Semilla 35 - Semilla 36

Semilla 37 - Semilla 38 - Semilla 39

Semilla 40 - Semilla 41 - Semilla 42

Semilla 43 - Semilla 44 - Semilla 45

Semilla 46 - Semilla 47 - Semilla 48

Semilla 49 - Semilla 50 - Semilla 51

Semilla 52 - Semilla 53 - Semilla 54

Semilla 55 - Semilla 56 - Semilla 57

Semilla 58 - Semilla 59 - Semilla 60

Semilla 61 - Semilla 62 - Semilla 63

Semilla 64 - Semilla 65 - Semilla 66

Semilla 67 - Semilla 68 - Semilla 69

Semilla 70 - Semilla 71 - Semilla 72

Semilla 73 - Semilla 74 - Semilla 75

Semilla 76 - Semilla 77 - Semilla 78

Semilla 79 - Semilla 80 - Semilla 81

Semilla 82 - Semilla 83 - Semilla 84

Semilla 85 - Semilla 86 - Semilla 87

Semilla 88 - Semilla 89 - Semilla 90

Semilla 91 - Semilla 92 - Semilla 93

Semilla 94 - Semilla 95 - Semilla 96

Semilla 97 - Semilla 98 - Semilla 99

Sellos reales

Hay 9 sellos repartidos en todo el juego que debemos destruir usando a Tolten, basta con encontralos y examinarlos.

1 Bosque Carmesí - En la primera zona en la parte superior del mapa.
2 Cueva Negra - En la zona llamada Trampa infernal, hay un camino a la derecha algo difícil de ver que nos conduce a él.
3 Cañón Helado - En la última zona subiendo un pequeño camino en la parte este.
4 Cueva de cal ardiente -Avanza hasta que veas una neblina venenosa, adentrate en ella y busca una ruta oculta a la izquierda.
5 Grandes Ruinas Antiguas - En la Plaza Astral, al entrar, a mano izquierda al fondo.
6 Aldea Kelolon - En la zona sureste en un estrecho camino.
7 Ciudad de Uhra - En uno de los callejones que conducen al castillo.
8- Ciudad de Uhra - En el jardín de la mansión de Gengara, es necesario romperlo para acceder al laboratorio.
9- En el Castillo de Urha, subimos a la parte más alta usando el elevador, nada más romperlo tendremos que combatir con un enemigo secreto.


Última edición por juanjo_93 el Sáb Ene 24, 2009 2:26 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 2:06 pm

Patio trasero

Se trata de un lugar secreto en el que puedes combatir para conseguir premios y objetos especiales (aunque no experiencia). Podemos acceder a él en el DVD4 en la zona "Ciudad baja" de Gothza usando el ascensor del norte.

Los combates se componen de 4 categorías y un jefe final, para completarlos correctamente tendremos que obtener 3 estrellas en cada uno lo que nos obliga a cumplir ciertos requisitos.

Clase ligera: está disponible desde el principio.

¡EL BATALLÓN KELOLÓN! - Hay que esperar a que los Kelolons usen 3 veces el ataque "Combinación", una vez lo hayan hecho elimínalos.

EL FESTIVAL DE LA MAGIA - En este combate los enemigos se atacarán entre sí, debemos eliminarlos todos nosotros asegurándonos de que el último golpe antes de morir es nuestro.

PURA GULA - Aguanta hasta que los dos enemigos del fondo carguen completamente su poder, sabrás que han acabado porque dejarán de alimentarse de los bichos de delante, en ese momento acaba con todos.

DOS OJOS - Elimina a 5 perros y después mata al enemigo de atrás. Ignora al robot de seguridad pues es inmortal.

TITIRITERO - El combate debe acabar en 3 turnos o menos y obviamente ganado tú.

Clase media: Necesitas una de las tres llaves, se encuentra la Cueva Secreta por la que se accede al laboratorio de Gengara, justo en frente de la puerta hay un camino secreto.

¡POBRE KELOLONCITO! - Tienes que salvar a los dos Kelolones, mata cuanto antes a los otros enemigos.

ARTE DE LA VISIÓN INTERIOR - Hay que matar primero al gran pájaro del fondo, si tienes la habilidad para atacar a la retaguardia ignorando la defensa este combate no te resultará difícil.

¡EL REGRESO DE MANTALAS! - Este no lo he entendido muy bien pero creo que debes mantener a todo tu grupo vivo hasta el final del combate.

CONTRA TODO PRONÓSTICO - Derrota a los enemigos sin usar magias ni objetos.

FUEGOS ARTIFICIALES - Los enemigos deben morir explotando, no es difícil, atácales usando magias de fuego déviles como "Llamarada total" y listo.

Clase pesada: Necesitas dos de las tres llaves, la siguiente está en las Grandes Ruinas Antiguas, cerca de la entrada a la primera plaza en una pequeña habitación al fondo.

CARNÍVOROS - Ve matándo a los enemigos pero sin llegar a acabar el combate, es decir que al menos siempre quede uno en píe, sigue así hasta que aparezca el Jefe, mátalos entonces a todos.

EL GERMEN DE LA MOLESTIA - Sincéramente no se como lo hice, creo que hay que intentar acabar el combate con todos los personajes vivos o que no los maten ninguna vez.

COMPARTIENDO EL FRENTE - Tienes que matar a 15 enemigos de los que van invocando y luego acabar ya con todos.

¡EL COMANDANTE KELOLON! - Este es algo más complicado, hay que eliminar primero al Kelolon dorado y luego al resto, puedes atacar para bajar la defensa o atacar directamente con habilidades y magias que afecten a la retaguardia.

AUSENCIA DE INMORTALES - Simplemente acaba con él pero sin usar habilidades.

Clase superpesada: Necesitas las tres llaves, la última está en el Templo de la Iluminación.

¡MAS FUEGOS ARTIFICIALES! - Igual que antes pero más difícil, equipate con habilidades que anulen el elemento fuego y el veneno. Utiliza magias como "Llamarada total" para que exploten pero asegurate de que nadie de tu grupo muere.

MAESTRO DE LOS ANILLOS - Este es de los más difíciles, equípate con anillos que envenenen con mucha freciencia y comienza a atacar al perro hasta que consigas envenenarlo, probablemente en el intento moriran varios de tus personajes así que lleva a inmortales para que revivan al poco. Una vez envenenado aguanta usando defensa y ataca al soldado (para evitar que cure al perro) intentando hacer un golpe como el dice. A los pocos turnos el perro morirá y tendrás que matar al soldado aunque cuidado que es duro de pelar.

FIEBRE DEL ORO - Otro complicado, hay que hacer que los enemigos tiren la moneda 10 veces y salga la cara blanca, además hay que hacerlo en 10 turnos sólamente. Lo mejor es atacar con todo el grupo usando magias ligeras (por ejemplo "Llamarada total" es muy útil aquí) ya que cada vez que las hagamos hay una alta posibilidad de que tiren la moneda, así que insiste lanzando todo el rato este tipo de ataques con todo el grupo a la vez, recuerda no usar magias fuertes o los matarás. Una vez que salga 10 veces la moneda blanca mátalos a todos cuanto antes.

¡EL GENERAL KELOLON! - Hay que matar al Kelolon plateado antes que al resto, no hay más reglas, simplemente ataca con todas tus fuerzas y ten cuidado con sus poderosos ataques.

Jefe:: Una vez consigas 3 estrellas en todos los combates aparecerá una nueva opción, para derrotarlo ve a la sección de enemigos secretos y busca al "Inmortal".

Enemigos secretos

BESTIA SAGRADA
PS: 14.020
Nivel recomendado: 45 o superior.
Recompensa: "1000 años vitales"

Una vez obtengas la Boa Blanca pulsa RB para ir al puente de mando de esta, dirígete desde ahí a la "Zona de invitados" y luego todo al norte para llegar a la sala de la Reina. Si te acercas a Ming saltará una escena y recibirás el "Arpa de Ming". Ahora nos vamos al Atolón de Numara, allí avanza al extremo norte y comenzará el combate.

Antes de nada ponte en la formación a tantos magos como puedas pues los ataques normales no lo dañarán, la única forma de atacarlo es con magias u objetos. También equípate la habilidad "Antisueño" para evitar que te duerma a todo el grupo. Una vez en la batalla lanza conjuros del tipo tierra con los magos y con los personajes restantes usa objetos como "Bomba terrestre" y cura cuando sea necesario. Llegará un momento en el que deje de atacar, eso significa que ya le queda poca vitalidad y estará cargando su ataque más letal, y desde luego que es letal, hará 9999 de daño a todo el grupo por mucho nivel que lleves ¿qué podemos hacer? pues atacar con magias y objetos y acabar rápidamente con él, es la única forma de evitar el monstruoso ataque.



PERSONA
PS: 12.780
Nivel recomendado: 49 o superior.
Recompensa: "Cuaderno de Sarah"

Se encuentra en la mansión de la hechicera una vez comience el 4º disco, allí al entrar verás algunas escenas. Debemos dirigirnos al patio interior y bajar al sótano para entrar en la habitación del fondo.

Antes de empezar el combate equípate con la habilidad "Antipetrificación" para evitar problemas, para la formación lo mejor es poner 2 magos atrás (uno de ellos ha de ser Sarah) y tres personajes con buenos ataques cuerpo a cuerpo delante. Una vez comience el enfrentamiento ataca usando sólo golpes físicos ya que si usas magias probablemente acabarás curándolo sin querer en más de una ocasión, los magos mejor que se ocupen de fortalecer al grupo con magias defensivas y de curación. Sin embargo esta situación es temporal, al poco el enemigo se dará la vuelta y cambiará sus propiedades, ahora serán los ataques físicos los que le curen así que ha llegado el turno de defender con Kaim y compañía y dejar que los magos desaten todo su poder, fíjate en el elemento que tiene para lanzar magias que le hagan más daño, probablemente el conjuro "Llamarada++" te vendrá de miedo. No tiene mucha vitalidad así que si sigues estas instrucciones acabarás con él bastante rápido.



REY KELOLON
PS: 11.340
Nivel recomendado: 49 o superior.
Recompensa: "Corona de Kelonga" y "Dividir".

Para enfrentarnos a él hay que superar el torneo de la Aldea Kelolon con Cooke, algo que no es muy complicado.

Cuando te vayas a enfrentar a él Cooke tendrá que estar de forma forzosa en el grupo pero colócala en la retaguardia junto al resto de magos. Comienza atacando con golpes físicos y enseguida se hará la magia "Cobertura++" con lo que será muy difícil dañarlo, lo único que podemos hacer es seguir atacando para romper la cobertura. Con Cooke utiliza su propia estrategia y haz magias como "Barricada total++" para proteger al grupo y con el resto de magos lanza hechizos del tipo tierra. Ciertamente no es un enemigo complicado y seguro que acabarás derrotándolo sin problemas.



GUSANO DE LAS CAVERNAS
PS: 10.180
Nivel recomendado: 50 o superior.
Recompensa: "Filo gravitatorio", "Anillo de gravedad" y "Penacho de Aneira".

Lo encontrarás en una zona elevada en la Cueva Olvidada, simplemente camina por el lugar y te aparecerá.

No tardarás mucho en darte cuenta de que los ataques físicos son poco útiles contra este gusano aunque algunos personajes equipados con anillos que infrinjan daño extra a enemigos orgánicos tendrán algo más de suerte. Uno de los ataques más molestos que nos hará es "Hedor", probocará alteraciones masivas en el equipo, contra esto lo mejor es equiparse con accesorios que protejan lo más posible contra los cambios de estado aunque como nunca sabremos que nos hará es imposible estar totalmente protegido. Con los magos céntrate en hacer magias del rango++ para atacar y conjuros como "Escudo total++" para protegerte de sus golpes. Llegará un momento en que se cubrirá con la magia "Defensa total" y será imposible dañarlo así que aprobecha para curarte e intenta resistir hasta que vuelva a ser vulnerable.



DRAGÓN AZUL
PS: 9.350
Nivel recomendado: 50 o superior.
Recompensa: "Ojo de dragón azul" y "Nivelador".

Si quieres enfrentarte a este enemigo ve a los Campos nevados de la Tierra Septentrional, allí camina siempre en dirección contraria al viento y así sigue cambiando de escenario hasta que aparezca. Ten cuidado porque los puntos de magia irán disminuyendo lentamente, si te ves mal utiliza el botón R para salir al mapamundi.

Bueno, pues el siguiente de la lista, un enemigo al que no debemos atacar bajo ninguna circunstancia con magias negras o las absorverá, en vez de eso céntrate en ataques físicos y en protegerte, si decides usar conjuros para atacar te recomiendo utilizar la magia "Apuesta" que es la única que parece tener algún éxito contra él. Lo primero que vas a hacer es usar el conjuro "Barricada total++" o si no prepárate para sufrir con sus terribles magias, algunas incluso provocan la muerte instantánea. Aunque es un enemigo duro y te dejará inconsciente a más de un miembro del grupo rápidamente no tiene realmente mucha resistencia, ataca de forma rápida y contundente y acaba con él antes de que pueda ocasionarte daños serios.



CABALLERO DORADO
PS: Infinito.
Nivel recomendado: 55 o superior.
Recompensa: "Era del Rey" y "Anillo del rey".

Antes de poder enfrentarte a él necesitarás haber destruido todos los sellos reales del mundo con Tolten. Cuando lo hayas hecho vuelve al castillo de Uhra cerca del final del DVD4 y utiliza el elevador para subir a la parte más alta, aparece al examinar el último sello.

Es muy fácil de vencer, no es un combate propiamente dicho si no más bien es ir deduciendo que comando usar en cada momento y aguantar vivo hasta el final. Comienza atacando, llegará un momento en el que el enemigo nos atacará pero a estas alturas sus ataques no nos dañaran demasiado. Tras intercambiar algunos golpes el caballero nos dirá algo como "A veces uno se ha de proteger para defender a su pueblo", en ese turno usa el comando "Defender" para aguantar el golpe. Al siguiente turno nos pedirá que le mostremos nuestro nuevo poder, selecciona "Habilidades" y verás que al final tienes una llamada "Impacto definitivo", házselo o morirás al siguiente turno. Si lo has hecho bien el combate habrá acabado y recibirás tu recompensa.

FANTASMA RUINAS DEL ESTE
PS: 22.000.
Nivel recomendado: 80 o superior.
Recompensa: "Nuevo diario lucha" y "Autosacrificio".

Para enfrentarnos a este temible enemigo debemos llegar a lo más alto del Templo de la Iluminación colocando las dos joyas en el altar.

Este combate lo podemos dividir en 3 etapas: nada más comenzar el fantasma invocará a un enemigo con el que cubrirse. Por ahora no es muy difícil, utiliza tus mejores ataques físicos y tus magias más poderosas y caerá sin mucho esfuerzo.

Tras esto decide invocar a dos enemigos más y ahora es cuando la cosa se pone peligrosa. Estos dos enemigos estarán contínuamente cubriendo a su jefe y nada más que eliminemos a uno el otro lo revivirá con la vida al completo ¿Qué podemos hacer? pues lo más recomendable es eliminar a ambos a la vez, presta atención a su vitalidad y asegurate de que ambos mueren en el mismo turno. También debes estar preparado para curar pues de mientras el fantasma nos estará atacado con golpes muy fuertes que dañan a todo el grupo, aquí el cojuro "Céfiro++" se hace casi imprescindible.

Finalmente quedará sólo el fantasma, ya sólo resta eliminarlo, usa el conjuro "Viento++" combinado con la habilidad doble hechizo y con dos magos bien entrenados caerá en pocos turnos.

INMORTAL
PS: 175.000.
Nivel recomendado: 90 o superior.
Recompensa: "Tetraelemental".

Estás ante el enemigo más poderoso de todo el juego, para llegar hasta él debes recoger las 3 llaves del patio trasero (una está en la Cueva Secreta en el Laboratorio de Gengara, otra en las Grandes Ruinas Antiguas y la última en el Templo de la Iluminación) y luego enfrentarte a todos los combates en el patio trasero de la clase ligera , media, pesada y superpesada ganándolos con 3 estrellas. Ahí es nada, el patio trasero lo encontrarás en la Ciudad de Gohtza usando el ascensor cuando esté congelada.

Los mejores consejos que te puedo dar para este combates es que lleves a tus personajes muy entrenados y con las mejores habilidades del juego (Absorver ataque, Absorver magia, Resistir dolencia, Persistencia...) y que uses a los 4 inmortales junto a otro personaje de tu elección.

La clave en este combate van a ser dos magias "Invertir+" y "Dividir", y en un segundo plano el conjuro "Resurrección" y la habilidad "Combo 3" o "Impacto poderoso".


Con tus dos guerreros (Kaim y Sez) ataca constantemente sin preocuparte mucho de su vitalidad, esto hará que tarde o temprano caigan pero al ser inmortales a los pocos turnos volverán a revivir, además con las habilidades de absorver los ataques aguantarán bastante más tiempo sin morir aunque tengan poca vida, la habilidad "Persistencia" es fundamental y te salvará el cuello más de una vez.

Con los magos debes centrarte en las dos magias que te he dicho antes


Última edición por juanjo_93 el Sáb Ene 24, 2009 2:25 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 2:15 pm

Guia del Juego

Disco 1

Índice:

1 El comienzo
2 Ciudad de Uhra (13 semillas, 6 sueños)
3 Montañas Ipsilon (6 semillas, 1 sueño)
4 Gran Base de Construcción (1 semilla)
5 Mar de Baus (3 semillas)
6 La Boa Blanca (1 sueño)
7 Numara (17 semillas, 5 sueños)
8 Bosque Carmesí (2 semillas)

1. El comienzo

Vamos con calma, lo primero es disfrutar de las impresionantes escenas de la introducción, tras ellas comenzamos a jugar ¿ya estamos jugando? sí, sí, aunque no lo has notado el video ya ha acabado XD Ahora estamos en un combate, pero tranquilidad, es imposible perder, aprobecha para hacerte un poco con el menú de batalla que no es tampoco muy complicado. Simplemente ataca a los soldados y en breve aparecerá el primer jefe del juego.

Combate: Tanque pesado

Acabamos de empezar y ya tenemos encima al primer jefecillo, de todas formas al igual que antes esto sigue siendo parte de la toma de contacto del juego así que es imposible perder, siempre que te quedes sin vitalidad los magos de las torres te la volverán a regenerar. Para acabar con él tienes que atacar tanto a la parte izquierda como a la derecha, lo mejor es que no te centres en ninguno y vayas repartiendo el daño entre ambas y el combate no durará mucho.



Tras esto se sucederán algunas escenas y por fin tomaremos el control del protagonista de esta historia, Kaim. Justo a tu derecha verás el primer punto de guardado del juego, salva si quieres y avanza por el escenario, es un mapeado muy sencillo y tan sólo tienes que avanzar hacia el norte evitando la lava a ser posible. Encontrarás varias construcciones que podrás empujar pulsando A soltando algunos objetos, empuja la que bloquea el camino y obtendrás un anillo.



Aparecerá un tutorial, al acabar seguimos avanzando al norte y nos topamos con un objeto resplandeciendo al noroeste. Continúa avanzando hasta llegar a unas cajas quemadas, examínalas pues contienen objetos, y un poquito más adelante habrá un nuevo punto de guardado. Si sigues por el camino saltarán algunas escenas más y tras ellas podremos explorar a gusto el pequeño campamento que tienen montado los soldados.

Para continuar deberás subirte a uno de los carros del fondo (o lo que sean XD ) pero antes date una vuelta por la zona y abre los cofres, en el de la izquierda consigues un acople que puedes añadir al anillo que posees. Al hacerlo mediante el tutorial, desbloquearás el logro "Montador de anillos".



Cuando estés listo ya sabes, al vehículo. Aperecemos en el interior de uno de ellos y simplemente avanza para ver más escenas. Volvemos a tomar el control de Kaim, patea los cubos para encontrar objetos ,nos dirigimos a la puerta y seguimos a los soldados a través del elevador. Cuando llegues a la estación verás a dos soldados hablando, examina la zona y verás unos carteles que se pueden despegar, tras ellos encontrás entre otras cosas una medicina que nunca viene mal. ¿Listo? pues vámonos al monorail, una vez dentro ve al norte y siéntate para seguir viendo más escenas. Llegamos a una nueva estación, antes de ir al ascensor examina la zona donde hay una planta para encontrar un anillo.



Ahora si, nos vamos al elevador para llegar a una nueva zona. Aquí hay otro punto de guardado, úsalo si quieres y examina la zona para conseguir algunos objetos (recuerda los carteles y los cubos). También hay un tipo en el lazo izquierdo tras un mostrador que recoge objetos perdidos, podemos entregarle el anillo a cambio de una panacea. Sigue a los guardias y una vez fuera dirígete al este para continuar la historia.

2. Ciudad de Uhra

No tenemos ninguna prisa así que examina la ciudad a tu gusto para buscar misiones secundarias u objetos, por ejemplo podrás encontrar muchos ocultos en una especie de tuberias negras y en unos jarrones dorados con lo que es conveniente que revises todos los que veas. Cuando quieras seguir dirígete a la posada de Tolsan y habla con el encargado.

Se sucederán algunas escenas y podremos obtener el primer sueño de Kaim por el que recibirás el logro "El soñador despierta".



Cuando volvamos a tener el control de Kaim revisa el resto de habitaciones, encontrarás algunos objetos en ellas. Sal de la posada y ve hacia el sur, de nuevo saldrán más escenas. Ahora nuestro destino es la zona residencial, ve hacia el norte y por la calle principal llegarás a a dicha zona. Se trata de un área bastante grande así que te recomiendo que te tomes tu tiempo para explorarla. En el norte se encuentra la Mansión de Gangora, nada más que examines la puerta continuará la historia.

Una vez dentro de la masión toma la bifurcación derecha y atraviesa la puerta. En el laboratorio de investigación ve por la puerta noreste y en esta habitación encontrarás 3 cofres, los abrimos y volvemos a la estancia anterior.



Sigue al noroeste hasta que salte una pequeña escena, coge el ascensor y de nuevo al noroeste volverá a aparecer otra escena. Tras esto baja las escaleras y toma la puerta oeste, la puerta que verás al noroeste conduce al patio pero déjala para luego, por ahora salgamos de la mansión. Una vez fuera dirígete a la zona residencial para ver más escenas y tras ellas nos encaminamos a la posada donde el encargado nos dará más información.



Es recomendable que salves la partida y cuando estés listo abandona la posada para ir a la taberna, allí podremos desbloquear varios sueños hablando con la gente. Vuelve a la calle principal y ve a noroeste para llegar a la estación. Usa el elevador y habla con el tipo de la izquierda para ir a la Gran Puerta.



Una vez lleguemos ve hacia el ascensor y sigue hacia el sur para ver más escenas (menudas juergas se gasta el Jansen XD ), también te toparás con un vendedor, si quieres puedes hacer algunas compras. Tras esto salimos por el sur y en el mapamundi elegimos nuestro próximo destino: las Montañas Ipsilon.

3. Montañas Ipsilon

Nada más llegar aparecerán unas escenas y tras ellas estaremos en la que es oficialmente la primera mazmorra del juego. No te preocupes porque es sencillita y normalmente sólo encontrarás un camino por el que avanzar. Recuerda examinar todos los árboles y jarrones que veas pues pueden esconder más de un secreto.



Por el momento dedícate a avanzar hacia el norte hasta llegar a una zona más amplia. Toma el camino noreste y encontrarás un par de jarrones dorados con algunos objetos, hacia el oeste encontrarás más jarrones, luego dirígite por una especie de caminito escondido al suroeste y llegarás a una especie de cueva con un cofre. Una vez listo ve hacia el noroeste para pasar a la siguiente zona.

Montañas Ipsilon - Cabaña Montaña

Ve hacia el norte, busca por el camino del este algunos jarrones si quieres antes de seguir. Te volverás a topar con otra bifurcación pero el camino del sureste está cortado con lo que te puedes imaginar por donde hay que ir.

Montañas Ipsilon - Refugio

Apenas hemos andado un poco y ya llegamos a una especie de refugio. Examina la zona para encontrar algunos objetos además de un punto de guardado, recuerda que es recomendable salvar con frecuencia. En la segunda planta tendrás que hablar con Jansen para que te deje descansar y saltarán algunas escenas. A la mañana siguiente fíjate en la vela que hay junto a la cama, enciéndela y verás algunos objetos brillar bajo esta, por supuesto nos los llevamos. Baja las escaleras y toma la puerta norte tras Sez para continuar, al poco verás más escenas.

Montañas Ipsilon - Risco norte

Comienza a llover muy fuerte y vaya mala pata, se han creado trenes, máquinas de combate, ciudades enormes incluso magia pero a nadie se le ha ocurrido inventar un paraguas XD Afortunadamente en este parte no hay que hacer nada salvo avanzar, así desbloquearás un nuevo sueño de Kaim.

Montañas Ipsilon - Cima

Más vale que vayas preparado, nada más llegar aquí te tendrás que enfrentar con el que es el primer jefe serio del juego y cuidado que viene mosqueado.

Combate: Grilgan

Nivel recomendado: 15 o superior.

Antes de comenzar el combate situa a Sez y Jansen en la retaguardia. Este "bicharraco" tiene un punto débil: el fuego, con lo que en cada turno céntrate en que Jansen use su conjuro de este tipo. Con el resto del grupo ofrécele apoyo con ataques físicos y sobretodo con pociones curativas, recuerda que los objetos siempre se pueden usar antes que el enemigo haga su ataque. Tardará un buen número de turnos en caer pero si vas con suficiente nivel y aguantas curando no te supondrá demasiado esfuerzo.



Tras el combate avanza y verás un preciado punto de guardado, sigue por el único camino posible, llegarás un puente roto y tendrás que pasar dando algunos saltitos por el camino que está justo al lado. Al final llegarás a una intersección, tomamos primero la ruta sur para llegar al otro lado del puente, ahí encontrarás un cofre tras unas rocas. Ya podemos regresar y coger esta vez el camino norte.

Montañas Ipsilon - Ruta de las Vagonetas

Llegamos a un sitio bloqueado por una vagoneta, simplemente la empujamos para poder pasar y seguir hacia el este.



Montañas Ipsilon - Minería

Seguimos recto por el camino y llegaremos a un camino sin salida, si te fijas en el lado izquierdo verás una escalera, úsala para bajar y entra por la puerta cercana que tiene algunas piedras para llegar a un cofre. Ya podemos volver por la escalera, una vez arriba dirígite al sur y verás otra escalera que baja. Tras usarla ve por el camino norte hasta que llegues a otra escalera más para bajar, luego hacia el sur y de nuevo otra escalera que baja (otra cosa no se pero ejercício vamos a hacer un rato XD ), aunque antes ve por la escalera del final que lleva a un cofre con la magia "Acuático". Ya en la parte inferior del nivel continuando hacia el norte tendrás que empujar una vagoneta y así encontraremos la salida.

Ya estamos de vuelta en el mapamundi, si te fijas hay un nuevo lugar desbloqueado: Gran Base de Construcción. Es nuestro próximo destino aunque es recomendable que te des antes una vuelta por Uhra para reponer fuerzas y comprar objetos.

Gran Base de Construccion


Nada más entrar saltan algunas escenas y al poco tenemos de nuevo el control de Kaim. Verás un punto de salvado, úsalo si lo deseas y explora la zona. En la sección noroeste encontrarás un jarrón que te ofrecerá algunos objetos a cambio de otros ¿merece la pena una hierba por 5 medicinas? De todas formas al oeste encontrarás un lugar donde descansar gratis.



En el área noroeste verás un un estrecho camino custodiado por dos guardias, en principio parece que no se puede pasar pero no es del todo así. Primero habla con ellos y comenzarán a moverse respecto a su posición inicial, aprobecha esta oportunidad para intentar pasar a hurtadillas, primero por arriba tira de la caja y luego desde el sur empuja la otra para poder bajar.

Almacén

Aquí examina el escenario para encontrar algunos objetos, también hay un tipo que te comprará y venderá armas, échale un vistazo a su mercancía porque tiene algunas cosas muy interesantes. Para salir toma la puerta sur y empuja las cajas para abrirte camino.



Salimos por el lado opuesto al que entramos y volvemos al mapa con un nuevo destino disponible: Mar de Baus.

5. Mar de Baus

Llegamos a la costa y... ve guardando esa sombrilla y las chanclas que no hemos venido a tomar el sol XD Lo primero a la izquierda que nos topamos con un cofre y un punto de guardado.



Explora el lugar si quieres pero a parte de el puente del norte no hay ningún otro camino para seguir.

Mar de Baus - Rocas cerca del barco hundido

En esta zona puedes patear una cocha para conseguir una "Medicina curativa". Luego sigue al norte hasta lllegar a un cofre, aquí te encuentras con una intersección con tres caminos a seguir. Primero investiga los senderos de los lados pero con cuidado que a la izquierda te espera una especie de antena electrificada que si la golpeas cuando brilla te obligará a combatir (un combate muy sencillo) antes de soltarte un objeto. Cuando acabes ve por el camino del norte golpeando la puerta que bloquea al camino.

Mar de Baus - Bajíos del arrecife

Nada especial que hacer aquí salvo algunos objetos de interés y torretas electrificadas como las de antes. Sigue por el camino hacia el norte.

Mar de Baus - Playa de los desperdicios

Pues por aquí tampoco hay nada relevante para hacer, tan sólo ir hacia el norte. Lo que si puedes es conseguir numerosos objetos de las torres que hay en la playa.



Mar de Baus - Isla del crater

Según entras verás un cofre a la izquierda y unas escaleras metálicas. Sube por ellas hasta llegar a un punto para salvar, créeme, es mejor que lo uses XD

Al avanzar un poco más nos topamos con algunas escenas y un jefe bastante más dificilillo que el anterior.

Combate: Bogimoray

Nivel recomendado: 17 o superior.

Antes de comenzar a combatir es recomendable que aprendas la habilidad "Antiparálisis" que te la da el objeto "Banda amarilla" que es muy útil en este combate. La táctica de ataque de este gusanito es ir consumiendo magia de los insectos que lo rodean para luego lanzarte un ataque muy considerable que te deja paralizado (aquí entra en juego la "Banda Amarilla"). El combate no es fácil pero con un poco de insistencia le ganarás ¿como? pues empecemos por eliminar a los insectos de forma que no haya nunca más de 2 (reaparecen con el tiempo) para así luego concentrarnos en el gusano. Lo mejor para atacarle es la magia del tipo agua de Jansen mientras Kaim y Sez se ocupan de los insectos pequeños. Cuando consiga hacerte su ataque más fuerte tu prioridad será curar al grupo antes que nada. En total tendrás que vencer a dos gusanos, primero uno y luego otro.



Última edición por juanjo_93 el Sáb Ene 24, 2009 2:25 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 2:23 pm

Tras el combate verás al fondo una pequeña esfera azul, hay varias en el juego y sirven para restaurar nuestros parámetros y curarnos, no hace falta decir que vayas a por ella. Para seguir hay que hablar con Sez pero antes echa una ojeada en el lado izquierdo donde esta Jansen pues hay un cofre.

Saltarán más escenas en las que Jansen vuelve a demostrar que es el más inteligente y valiente del grupo XD y enseguida volvemos a ser atacados.

Combate: Soldados numaraanos

Simplemente ve atacando y concentrando tu ofensiva de uno en uno hasta que no queden más. Si te ves en apuros no dudes en curarte.

6. La Boa Blanca

Parece que las cosas no han salido tal y como estaban planeadas y estamos presos. Examina la celda para que Kaim tenga uno de sus sueños y tras esto habla con Jansen para ver más escenas.



Cuando acaben volvemos a tener el control de Kaim, intenta derribar la puerta, luego te dejarán escoger a los demás personajes así que intenta lo mismo con ellos hasta que la historia continue. Esta vez controlaremos a Jansen, tan sólo tienes que acercarte a las rejas y tirarle "el regalito" al guardia. Ya puedes salir y guardar la partida si quieres antes de continuar.

La Boa Blanca - Zona del motor

Ha llegado el momento de sacar al Sam Fisher que todos llevamos dentro, tenemos que atravesar la zona evitando a los robots de seguridad, si te pillan no te preocupes, volverás a la celda pero el guardia nos dejará salir de nuevo (el muy pardillo XD ). Intenta no correr para no ser demasiado ruidosos e ir haciendo lo que te dicen (golpear un objeto para distraerlos, cerrar las puertas para bloquearlos...). A medio camino podrás activar un interrupor que te dará acceso a un cofre. Por si con todo esto no fuese suficiente también hay algunas baldosas de color rojo que activarán la alarma si detectan fuertes vibraciones, pulsa B sobre ellas para ir a hurtadillas y evitar que salten.



Avanza por la puerta que está junto a la baldosa roja, si quieres también puedes ir por la escalera de la izquierda y actvar un interruptor que abre un atajo para así luego evitar a los robots si te vuelven a capturar. Tras la puerta avanza con cuidado usando el botón B y sigue por el camino este hasta llegar a una escalera. Subimos por ella y vuelve a usar el botón B para no activar la alarma y llegar al final de la pasarela, allí te espera un interruptor que hará bajar una escalera. Úsala y busca otro interruptor rojo bajo la plataforma que hay al noreste de esa zona, ten cuidado con el centinela. Ya para acabar sube la otra escalera y baja por el otro lado (activando nuevamente un interruptor) para alcanzar la puerta.



La Boa Blanca - Zona de invitados

Entramos en el elevador y saltan nuevas escenas, tras ellas por fin recuperamos nuestro arsenal el problema es que nos pillan con las manos en la masa y hay que poner remedio. No sufras que estos dos soldados no te supondrán ni el más mínimo reto. Un poco más adelante hay un punto de guardado y varias puertas, todas están cerradas salvo la del norte aunque antes de atravesarla abre dos cofres que hay en la zona.

El sexto sentido de Jansen para detectar chicas guapas se activa y como imán será atraido en dirección norte XD Simplemente avanza en esa dirección para conocer a uno de mis personajes favoritos y de camino ver a Jansen haciendo lo que mejor sabe (humillarse y cagarla XD ). Vuelve a la entrada para cotillear un poco, las cosas se ponen feas y hay que buscar la salida "de emergencia" que la verás volviendo hacia los aposentos en la zona este.



La Boa Blanca - Sala del motor

Encamina tus pasos hacia el norte por el único camino posible hasta seguir la historia.

7. Numara


De momento sal del palacio y prepárate para explorar la ciudad, justo a la entrada hay un punto para salvar la partida. Muévete a tu gusto por la zona, encontrarás diversos objetos por todas partes y varios sueños de Kaim. Cuando creas estar listo encamínate al puerto y allí ve por la salida del oeste para llegar al pueblo fantasma.



Pueblo fatásma - Ciudad en ruinas

Algo muy malo pasó aquí hace tiempo y es obvio porque lo llaman "pueblo fantasma", es una parte de la ciudad que ha quedado totalmente desolada. Avanzamos hacia el noreste, no hay ningún otro camino por el que ir. Encontrarás un cofre con "Sello del sueño x5" en una de las esquinas de la ruta, sigue adelante para ver unas escenas. Enseguida aparecerán unos soldados aguafiestas que tendremos que despachar.

Combate: Soldados numaranos

Aunque parezca un combate simple lo mejor es no confiarse que no son tan débiles como aparentan. No dudes en curarte si te hiciese falta que los ataques de la caballería son considerables. Comienza por los soldados que están enfrente e intenta que caigan lo antes posible para poder centrarte en los dos de atrás que son los peligrosos. Como siempre Kaim y Sez se bastarán a espadazo limpio y Jansen con sus magias, las de agua van bien para este combate.



Al acabar seguimos hacia el norte.

Pueblo fantasma - Playa del funeral

Debemos entrar en la casa para que la historia siga pero antes date una vuelta por la zona, encontrarás un cofre y algunos objetos así como uno de esos seres en una de las tinajas que nos propondrá algunos cambios. En la casa sube las escaleras para encontrar un punto de salvado y un cofre, también puedes descansar en las camas, cuando estes listo ve a hablar con los muchachos para seguir con el argumento ( :'( ).

Bueno, seguimos, ahora controlamos a Tolten, avanza hacia el norte para ver más escenas. Aparecerán unos enemigos biscosos que comenzarán a perseguirte (¿no te suena haberlos visto en algún otro lugar antes? 8O ), al final tendrás que combatir pero es una lucha sumamente fácil. De nuevo saltarán más escenas y tras ellas otro combate.

Combate: Roxian

De nuevo muy fácil, usa el comando "Preguntar" y a los pocos turnos te dejará atacar, usa la habilidad "Impacto poderoso" y acabarás rápido con él.



Las escenas se seguirán sucediendo y al acabar tendremos el control de Cooke. Necesitamos 10 flores blancas que se pueden encontrar por los alrededores, una vez las tengas ve a hablar con el encargado de la ceremonia. Es el turno de Kaim, esta vez hay que buscar ramas para la antorcha, necesitas 10 también que están por los alrededores. Vuelve para hablar con el encargado y la historia seguirá.

Y por último tendremos que hacer el ritual con Mack, es un pequeño minijuego bastante sencilllito. Simplemente mueve la antorcha para encender las ramas de los asistentes usando los botones del mando y haciendo algunos ajustes con el stick, haz el tutorial y lo pillarás enseguida.



Al final retomamos el control de todo el equipo, si hasta el momento el juego no te ha hecho llorar empieza a preocuparte, puede que no seas humano 8O En fin, nos dirigimos de nuevo al puerto de Numara, al pasar junto a las flores Kaim tendrá uno de sus hermosos sueños. Salimos por el camino este del puerto y estaremos en el mapamundi, un nuevo destino aparecerá al que debemos encaminarnos.

8. Bosque Carmesí

En linea recta tenemos un punto para salvar y una bifurcación. Durante esta mazmorra encontraremos unas especie de setas venenosas (o con muy mala pinta por lo menos XD ) que si las golpeas te darán unos cristales, estáte atento porque luego te servirán para un misión secundaria si los recolectas.



Bosque Carmesí: Laberinto lóbrego

Examina la zona, aunque parezca un poco liosa de momento sólo hay un camino que podemos seguir hacia el noroeste sin embargo no está de mas dar una vuelta por todo el lugar, fíjate en unos montículos de piedras que normalmente contienen objetos (y otras veces enemigos). Avanzan por el mencionado noroeste y saltará una escena, una rama nos corta el paso pero nada que no pueda solucionar el bruto de Kaim, acércate a ella y embístela XD

Bosque Carmesí - Cerca del pantano

Otra bifurcación, primero tomamos el camino que va hacia el este para conseguir algunos objetos y volvemos para ir definitivamente por el camino de la izquierda que es el bueno. Así llegamos a otra intersseción más, esta vez tiramos primero por la izquierda donde encontramos una de esas setas y un montículo de piedras con una "Cápsula de maná" y luego ya tiramos por la derecha hacia el noreste.

Bosque Carmesí - Capilla del Hechicero

Antes de nada usa el punto de guardado, luego súbete en la plataforma que brilla para descender al nivel inferior y aquí nos encaminamos por la ruta de la izquierda.

Capilla del Hechicero - Mazmorra

Vamos hacia las escaleras y al pasar por ellas vemos como se cierra una puerta a lo lejos. Al subir el suelo comenzará a templar y una pesada roca intentará aplastarnos, si te golpea no te preocupes que caerás abajo pero podrás volver a subir usando la plataforma que brilla, eso si perderás un poco de vida. ¿Como pasar? si te das cuenta lo que hace caer la roca es la baldosa del suelo que se activa al pisarla, para poder pasar púlsala a concienca y espera justo en el borde a que caiga el pedrusco, nada más que pase corre hacia arriba para así evitar volver a activar el mecanismo. Nos volvemos a encontrar con otra baldosa, hacemos algo parecido, la pulsamos y pasamos corriendo tras la roca en linea recta, así llegamos a unas escaleras que bajan, al final de estas hay otra baldosa más pero por esta vez simplemente pasa corriendo y sigue bajando que no le dará tiempo a alcanzarte. Abre el cofre y sigue el camino.



Ahora estamos en la Cámara de las tablillas de piedra ¿Para qué hemos venido aquí? pues tan sólo para golpear dos setas y recoger dos cristales de estas, así que media vuelta y volvemos a donde las rocas XD Esta vez tenemos que bajar por el camino del centro, ya deberías saber como avanzar evitando las rocas ¿no? Al bajar por las escaleras centrales nos encontramos con un punto de salvado, un cofre con la magia "Maldición" y otra de esas misteriosas bolas azules que nos curan. Hay dos pequeños caminos en los laterales custodiados por unos golems enormes, puedes pasar calculando sus movimientos o puedes combatir con ellos directamente y eliminarlos, dado que hay una bola azul justo al lado te recomiendo que hagas esto último. En el camino izquierdo hay un cofre con una "Composición cúbica 2" (un objeto para un evento secundario) y en el lado derecho una "Semilla de ranura".



Una vez lo tengas todo examina la puerta para ver una escena. Parece que la puerta está cerrada a cal y canto ¿cómo la abrimos? fácil, fácil, vuelve por las mismas escaleras que por las que has accedido a esta parte y verás a la mitad una especie de columna con un resplandor verde. Empújala hacia el borde del camino y luego sube para activar la baldosa de arriba del todo ¿pillás ya la idea de como abrirla? Razz Lo bueno es que con esto conseguimos tanto abrir la puerta como bloquear el mecanismo que nos tira las rocas con lo que ya puedes moverte con libertad.



Guarda antes de nada y avanza por el nuevo camino, prepárate que viene el jefe.

Combate: Miasma de obsidiana

Cooke está en peligro así que hay que ser rápidos, en este enfrentamiento lo que tenemos que hacer consiste básicamente en ir derrotando a los tentáculos uno a uno. No son débiles contra nada en concreto así que ataca usando ataques normales y las magias que más te gusten, lo importante es concentrar tus ataques en un tentáculo para acabar con ellos cuanto antes y evitar que sigan absorviendo la vitalidad de Cooke.

Cuando derrotes al tentáculo C Cooke volerá al grupo, ahora vamos a por los tentáculos que queden si queda alguno y finalmente acabarás luchando contra Mack. Ni se te ocurra atacarle, si muere se acabó lo que se daba. Esta parte es realmente difícil y probablemente no te saldrá a la primera, tienes que usar la magia "Sueño" sobre Mack para luego así poder atacar, Jansen puede ocuparse de esa labor mientras los demás se defienden. Cuando Mack esté dormido ataca sin piedad a la Miasma de obsiadiana, Kaim y Sez con sus espadas y Jansen con sus magias (da igual cual), a Cooke resérvala para curar, la mágia "Céfiro" te vendrá de perlas así como "Barricada total" que minimizará los potentes ataques mágicos del enemigo.



Cuando acabes con él verás una preciosa escena y te pedirá el disco 2, también te preguntarán si deseas guardar antes.
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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 2:33 pm

Disco 2

9 Bosque Carmesí (1 semilla, 1 sueño)
10 Numara (4 semillas)
11 Aldea de Tosca (4 semillas, 4 sueños)
12 Mansión de la vieja hechicera
13 Cabo norte
14 Cueva Negra (2 semillas, 1 sueño)
15 Atolón de Numara
16 Ciudad de Saman (7 semillas, 2 sueños)
17 Arca experimental (1 semilla)

9. Bosque Carmesí

Seguimos donde lo dejamos, en el Bosque Carmesí, sal por el camino sur hasta llegar a una plataforma brillante que nos devuelve al nivel superior (antes de llegar verás una breve escena). Para seguir la historia tenemos que volver a Numara pero si puedes explora un poco el bosque, hay nuevos caminos, objetos y eventos secundarios que antes no estaban, por ejemplo nada más salir de la plataforma que nos traer de regreso hay un pilar brillando, si lo tocas se activarán todas las plataformas brillantes que antes estaban apagadas. Al salir un nuevo sueño aparecerá en la mente de Kaim.

10. Numara


Volvemos a esta bella ciudad, justo al entrar girando al este verás a un viejo junto a un cubo flotando. Te dará la "Composición cúbica 1" y si la tocas te da la magia "Fuerza", también deberías tener la segunda composición que se encontraba en un cofre de Bosque Carmesí, siempre que consigas alguna vuelve para tocarla y conseguir objetos.

Para seguir con la historia ve hacia el norte y saltarán unas escenas, cuando acaben continúa por la misma dirección para ir a palacio aunque no nos dejarán entrar. Pues nada, parece que no nos queda otra que irnos de la ciudad, vuelve hasta llegar a la salida de la ciudad, ahí veremos más escenas y tras ellas nos volvemos a meter en problemas (y de nuevo por culpa de Jansen, flataría más XD ).

Combate: Cuerpo pesado numarano

Nada grave, golpéales con Kaim y Sez y usa las magias de Jansen y podrás con ellos sin problemas.



Palacio de Numara - Jardín corredor

Las bestias están sueltas y algunos soldados nos persiguen, intenta evitarlos que son duros. Avanza por el camino este, al final hay un cofre con la "Composición cúbica 3", desde aquí ve hacia el norte y entra en el ascensor. En el segundo nivel encontrarás otro cofre con una "Bebida del poder", ve por la parte de arriba y entra en el segundo ascensor. De nuevo estamos en la planta inferior pero esta vez en la otra parte, al sur hay un cofre con el accesorio "Pendientes adepto" aunque debemos dirigirnos al ascensor que está en el lado izquierdo. De aquí ve a la zona central y ahí sigue el camino sur para llegar a una zona con un punto de guardado y una bola azul (ya sabes lo que nos cura). Hay que ir hacia el sur pero antes si quieres explora toda la zona con libertad ahora que conoces el lugar donde curarte, hay multitud de jarrones con objetos por todas partes.

Tras algunas escenas nos encontraremos fuera de palacio, seguimos todo hacia el sur con el fin de salir de la ciudad... aunque como era de esperar no va a ser tan sencillo.

Combate: Tanque pesado mágico

Está dividido en varias partes con lo que comenzamos atacándolas una a una, primero el cañón que es una de las partes que más daño pueden llegar a hacer si consigue cargarla al máximo. Si tienes algún anillo que haga daño extra a enemigos mecánicos es el momento de usarlo. Cuando el cañón caiga céntrate en la Unidad de tanque, mientras haces todo esto deja un personaje preparado para curar constantemente y evitar riesgos, por ejemplo Cooke es la más indicada para esto. Y finalmente acaba con el resto del tanque que no debería plantearte demasiados problemas.



Más escenas, al fin se une una chica con buen escote al grupo justo lo que hacía falta XD tras ellas salimos de Numara para volver al mapamundi y de aquí vamos al Puerto de Numara.

Numara - Puerto

¿Recuerdas esta zona? ya habrás estado aquí, sin embargo ahora la puerta de acceso a los muelles está abierta así que vamos a echar una ojeada, debemos ir hacia el este y entrar en el edifico que hay pegado a la parte sur, allí saltarán algunas escenas.



Ahora hay que embarcar pero claro, el barco no es nuestro... bueno, tu no te preocupes, sube a bordo que lo "tomamos prestado" XD Salimos nuevamente al mapamundi pero esta vez tenemos más libertad para explorarlo gracias a nuestro nuevo vehículo. Date unas vueltecitas con él para pillarle el manejo y cuando estés listo pulsa RB para volver al interior y ver más escenas, así nos enteramos de nuestro nuevo objetivo.



Navega hacia el este, verás en el mapa algunas zonas grisaceas, son zonas de hypercorrientes en las que es imposible navegar con nuestro barco actual así que de momento no hay mucho donde ir. En el extremo este hay a una zona donde poder anclar, dirígite allí para llegar a Gohtza. Al llegar se desbloqueará un nuevo sueño, aunque esta vez no será de Kaim.



11. Aldea de Tosca

Es el único sitio al que podemos ir, una pequeña aldea de montaña. Siéntete libre para explorar la zona, cerca del puente encontrarás a un chico que te dará un objeto "Localizador mágico nv 1." que te permitirá buscar tesoros. Léete el tutorial y enseguida verás que aparece un punto amarillo en el mapa, ve hacia él y te toparás con una torre de madera a la que se puede acceder mediante una escalera, sube por ella y en lo alto encontrarás dos objetos, un "Cayado oscuro" y un "Anillo oscuro".



Cuando estés listo dirígete a la posada y dile a Jansen que quieres descansar, así saltarán más escenas, cuando recuperes el control de Kaim examina las habitaciones de la posada, en la izquierda hay un cofre con una "Semilla de ranura". Ahora bajamos las escaleras, al acercarte a dónde están tus compañeros la historia seguirá.

Al dia siguiente debemos encaminarnos hacia la Cueva Negra pero antes si deseas vuelve a darte una vuelta por el pueblo para encontrar varios sueños, también hay una niña en la posada que te propondrá un minijuego de buscar estátuas en un tiempo límite con el que puedes conseguir algunos objetos. También podrás conseguir tu segundo tesoro, está tras la cascada, salta por una pasarela de madera para llegar tras ella.



¿Listo? pues sal del pueblo y un nuevo lugar estará disponible en el mapamundi.

12. Mansion de la vieja hechizera


Esta parte es algo espeluznante pero ¿quién dijo miedo? agarra a Ming de la manita y si vais muy juntitos seguro que no hay nada que temer XD Antes de entrar en la mansión mira en el aldo izquierdo que hay un cofre con una "Medicina del alma".



Dentro vemos un punto de guardado, en la escalera izquierda un cofre con una "Panacea" y a la derecha brillando en el suelo el "Fragmento poema A". Ahora si, vamos a empezar a investigar, entramos por la puerta izquierda (la otra está cerrada).

Mansión de la vieja hechicera - Pasillo

Observa el escritorio que hay justo al entrar, algo brilla en él, es el "Fragmento poema B", también verás un cofre pero de momento no podemos abrirlo por estar bloqueado. Tras esto vamos a acercarnos al espejo que hay en frente de la puerta para ver un pequeño diálogo y luego examinamos la estantería de al lado para que salten unas escenas. Avanzamos por el pasillo hacia el norte y verás que hay tres puertas en el lado izquierdo, si las abres te atacarán enemigos pero tenemos que hacerlo para conseguir la "Joya grande de espejo", concrétamente abriendo la puerta del centro y tras el combate recogiéndola del suelo. ¿Recuerdas qué parecía faltar algo en el espejo que examinaste antes? pues nos volvemos hacia él y ponemos la joya en su sitio.



El Pasado dentro del Espejo - Pasillo

Vaya faena, parece que nos hemos quedado atrapados en el "otro lado". Antes de nada centra tu atención en la estátua blanca que hay en la zona, empújala hacia la derecha hasta llegar al tope. Ahora nos encaminamos por le pasillo norte hacia el espejo, parece que alguien vuelve a entrar en él, así que nosotros hacemos lo mismo. Esto se pone lioso ¿no? XD no te preocupes, realmente donde estamos es en el otro lado de la mansión, sigue hacia el sur y encontrarás algunos objetos en jarrones y el espejo que nos permite volver al mundo real. Si quieres puedes volver al mundo real y buscar una posada donde curarte que con los enemigos que salen en esta zona es posible que la necesites, en cualquier caso antes de nada asegúrate de desbloquear la puerta de la izquierda.

Si decides usar el espejo para ir al mundo real podrás abrir un cofre con "Polvo perla negra x4" en la habitación, también encontrarás el "Fragmento de poema C" al norte. Y algo interesante ¿te acuerdas que movimos una estátua en el otro mundo? pues eso nos permite accededer al cofre que antes estaba bloqueado así que ve a buscarlo al ala izquierda, contiene el "Plato celestial".



Una vez con las fuerzas recuperadas (puedes usar la posada de Tosca que anda cerca) volvemos a la mansión, ahí usamos de nuevo el primer espejo para ir al otro lado y nos vamos a la entrada por la puerta que hay en frente de este.

El Pasado dentro del Espejo - Entrada

Sube las escaleras, arriba te espera un cofre con una "Bomba terrestre+" y un reloj con cuatro símbolos que debemos examinar. Cuando el diálogo acabe vuelve a mirar el reloj y te aparecerá un menú para elegir varias cosas, selecciona "Bote" y te darán la "Banda de cobre rojo" y de camino se desbloquearán las puertas de los laterales.



Pues vamos por la primera puerta, la de la izquierda. Nada más acercarte a la cama saltará una escena, tras ella abre el cofre para encontrar el "Plato de trigo". Aquí ya estamos listos, ahora a por la segunda puerta. Básicamente encontrarás lo mismo, una pequeña escena y un cofre con una "Medicina del alma".

Ya tenemos todo cuanto necesitabamos del otro mundo así que volvemos a la realidad a través del espejo, nos encaminamos a la entrada para salvar la partida y proseguimos por la puerta grande que hay entre las escaleras.

Mansión de la vieja hechicera - Patio

Rodea el laberinto para encontrar la entrada por el norte, en la parte izquierda encontrarás el "Plato de arco" necesario para el puzzle y en la deracha un cofre con una "Panacea".



Ahora vamos al dibujo que había en el suelo justo a la entrada del patio y colocamos los platos de esta forma. Plato de arco a la izquierda, plato de trigo a la derecha y plato celestial abajo. Esto se empieza a parecer más a un Resident Evil que a cualquier otra cosa ¿no? XD Bueno, el camino está abierto pero antes de bajar por él examina la parte izquierda para encontrar el "Fragmento de poema D".

Ermita de la vieja hechicera

¿Otro puzzle? empecemos por leer la inscripción de la piedra que hay en el centro. Algo comienza a brillar en el suelo, también verás 4 espejos en la sala. Entramos por el 2º, aquí sitúate sobre el plato que brilla. Regresamos a la habitación anterior y esta vez atravesamos el 4º espejo, de nuevo nos situamos sobre el plato que brilla. Ahora a por el 3º espejo y repetimos el proceso y para finalizar lo mismo con el 1º espejo y el plato que brilla tras él. Si lo has hecho bien el pedestal de piedra se habrá hecho añicos, volvamos a entrar en el 3º espejo, en el lado izquierdo hay una palanca que debes mover.



Ahora de nuevo atravesamos el 2º espejo y entramos por otro que hay al oeste, sigue por el único camino posible pasando por encima de la plataforma que acabamos de activar con la palanca para llegar a un espejo más aunque antes de entrar abre el cofre que contiene una "Medicina de la diosa". Entramos y hay un cofre con la magia "Perdido". ¿Para estó eran todas estas vueltas? pues si XD volvemos para salvar la partida. Cuando creas estar listo dirígite a la sala de los cuatro espejos y entra por la puerta del centro.

Combate: Vieja hechicera

Realmente no hay que derrotarla si no lo contrario, hay que evitar que su vida se acabe atacando a los orbes que la rodean. Usa magias en función del elemento de cada uno, por ejemplo si un orbe es rojo usa magias del tipo agua, si es verde usa del tipo fuego, si es amarillo del tipo viento, si es azul del tipo tierra, facíl ¿no? el problema está en que irán cambiando según avance el combate así que presta atención. Con Kaim y Sez mantén los ataques físicos y deja algún personaje para curar, no debería costarte mucho.


Otra escena de las que no se olvidan fácilmente :'( en fin, regresamos al mapamundi que hay dos nuevos destinos aguardando.
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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 2:40 pm

13. Cabo Norte

¿Te suena este sitio? seguramente ya lo habrás visto en uno de los sueños de Kaim. Aquí no hay gran cosa que hacer salvo recoger unos objetos, en el camino izquierdo hay un cofre con un "Corazón de león" y un tesoro oculto que debería aparecer señalado en el mapa como un punto amarillo. Si vas hasta el final de ambos caminos verás dos escenas

14. Cueva Negra

A la entrada lo primero con lo que nos encontramos es con un punto para guardar y una puerta sellada, acércate a ella y Sarah la abrirá. Si sigues avanzando a los pocos pasos saltará una nueva escena y tras ella serás atacado.

Combate: Sacerdote oscuro

No es muy complicado, hay un gran número de murciélagos al frente y un oscuro enemigo en la retaguardia. Cúbrete con Kaim y Sez ya que probablemente no podrán acertar a los murciélagos (son muy escurridizos) y céntrate en acabar con ellos con magias de fuego con las que caerán muy rápido. Una vez el enemigo del fondo esté expuesto usa ataques físicos contra él y si puedes magias del tipo agua pero teniendo siempre en cuenta que este enemigo coontrataca usando la misma magia con la que se le ataca.

Llegamos a una intersección con un cadaver en medio, el camino izquierdo está cortado con lo que sólo nos queda como opción viable el otro. De nuevo varios caminos para escoger, el camino sureste también está cortado con lo que centramos nuestra atención en los demás, el que va en dirección noreste lleva hasta un cofre con una "Espina de bestia", luego continuamos por el del noroeste y al poco de avanzar Kaim caerá presa de uno de sus sueños.

A partir de aquí ve hacia el sur pasando por una zona con una corriente de aire, en el suelo encontrarás una "Medicina de la diosa", subiendo por la cuesta que está al lado del cadaver que propició el sueño de Kaim sigue la senda hacia el sur para llegar a un cofre con "Antena gigante x3", luego tira por el camino noroeste saltando entre algunas rocas.



Cueva Negra - Pantano inmundo

Avanza un poco para ver más escenas, parece que tocando esa especie de pilar podemos llevarnos una luciernaga que nos ilumine el camino. Seguimos caminando hacia el norte pero con cuidado, intenta pisar el agua lo menos posible que es dañina. A la izquierda tras una corriente de aire encontrarás 500 monedas, un poco más adelante por la derecha hay un cofre con una "Bebida de poder". Sal finalmente por el camino norte, al noroeste hay otra salida pero está bloquada por rocas.

Cueva Negra - La gran sala de las criaturas inmundas

Simplemente avanza por el único camino posible hasta que veas la salida aunque antes de cogerla sigue un poco más hacia el sur para conseguir de un cofre el "Papiro disección".



Cueva Negra - Trampa infernal

¿Por qué llamarán a esta zona 'Trampa infernal'? si avanzas a oscuras sin la ayuda de una luciérnaga lo descubrirás probablemente. Hay algunos pozos que no se pueden ver en la oscuridad así que tenemos que asegurarnos de llevar una luciérnaga en el hombro para esta parte, recuerda que una vez que consigas una no debes pasar por ninguna corriente de aire. Todo hacia el norte, cuando llegues a la bifurcación tira por la izquierda para rodear la corriente y sigue avanzando con esta filosofía, presta también atención al suelo para no caer en ningún pozo. Al final de la zona hay un camino a la izquierda que conduce a un "Polvo cegador", otro a la derecha que nos permitirá derribar las rocas de antes y abrir un atajo y otro en el centro con un punto de guardado al fina que es el que debemos coger.

Cueva Negra - La gran sala de las criaturas inmundas

Prepárate que aquí viene el jefe de la mazmorra. Avanza recto hasta llegar a una bifurcación, en el camino sur hay una "Panacea", sigue hacia el norte y embiste un contenedor para ver más escenas. Tenemos que abrirnos paso entre todos estos bichos, seguramente verás al lider por la zona, lo reconocerás porque es de color rojo. Sin embargo no podremos luchar con él, derrota antes a tres enemigos de los verdes (las magias de viento son muy útiles contra ellos) y saltará una escena, tras ella busca al lider y ahora si, enfréntate a él.

Combate: Reina fragoso

Un enemigo bastante duro principalmente porque se cubre con sirvientes que no paran de llegar. Aquí lo primordial es bajar la barra de defensa del enemigo (arriba a la izquierda) para poder atacarle directamente aun estando en la retaguardia. La magia que más te va a ayudar es "Viento+", de hecho el jefe morirá con sólo hacerle dos de estas magias. Una vez que el jefe caiga simplemente acaba con los sirvientes que queden, si tienes la magia que he dicho antes este será un combate bastante rápido.



Al acabar sal por la puerta norte, de nuevo estaremos en el mapamundi con nuevos lugares disponibles.

15. Atolon de Numara

Realmente no es necesario visitar este lugar, de hecho está oculto y si queremos llegar a él debemos subirnos a nuestro barco y bordear el continente de Numara hasta llegar a una playa en la que podemos desembarcar. ¿Qué tiene de interesante este sitio? pues principalmente que aparecen enemigos muy fuertes que nos derán una enorme cantidad de experiencia, siempre que necesites entrenar recuerda venir aquí. También encontrarás un cofre en la esquina superior izquierda del mapeado con una "Banda de bronce" y otro en la parte derecha con la magia "Regenerar".

16. Ciudad de Saman

Nada más entrar nos percatamos de que algo no va bien en esta ciudad... Explora el lugar, hay un punto de guardado, una posada y una tienda como de costumbre. Al entrar en la casa al este de la tienda nos toparemos con Riordan el rico, ve por la parte izquierda y abre la caja fuerte para encontrar el "Libro tesoreria".

En uno de los puestecillos encontrareis un cuervo que nos pedirá 50 monedas a cambio de algo. Si quieres conseguir el "Brazal. despertar" dile que "Sí" todo el rato y cuando te pregunte responde "¿Cual?" te empezará a vender todo tipo de cosas, tu insiste respondiendo todo el rato lo mismo, al final con un poco de paciencia terminará dándote el accesorio.

Una vez acabemos con esos recados intentamos salir por el callejón noroeste, saltará una pequeña escena y no nos dejarán seguir. Entonces ¿a dónde vamos? pues de momento a la posada, allí habla con un tipo que hay cerca de las habitaciones del primer piso.



Ahora si que nos dejarán ir al puerto, explora la zona que hay algunos jarrones y cuando estés listo dirígete hacia el barco que está al norte y embarca en él para ver más escenas. Prepárate para el combate que viene a continuación, sobretodo si no te gusta el marisco XD

Combate: Mantalas

Ten a mano a tus magos que te van a ser de mucha utilidad sobretodo si tienen la magia "Terreno+". Primero concentra tus ataques en los tres enemigos que cubren al jefe, esto realmente no va a servir de mucho ya que enseguida llamará a más refuerzos pero conseguiremos disminuir la barra de CD y así podremos dañarle aun estando en la retaguardia. Nada más que la barra de CD esté mermada lánzale todos los conjutos "Terreno+" que puedas. En breve el jefe se irá de paseo al agua, en esos momentos ataca a los enemigos que queden a bordo para que vuelva a aparecer.



Al acabar el combate Sez tendrá un nuevo sueño, tras él estaremos en un nuevo lugar.

[b]17. Arca Experimental


Antes de lanzarse a la aventura entra en el barco, aquí encontrarás una cama, un punto para guardar y una tienda, es importante que compres las dos magias que te venden.

Ahora si, vamos fuera del barco y subimos por la pasarela, llegarás a una bifurcación, debemos ir a la izquierda pero antes investiga el otro tramo que al final encontrarás un cofre con una "Semilla de ranura". Seguimos adelante y de nuevo otra bifurcación, pues exactamete igual que antes, el camino a seguir es por la izquierda pero a la derecha te espera otro cofre con "Generador x6".

Arca experimental - División de potencia

Al entrar por la puerta del final de la pasarela llegamos a esta zona. Sigue hacia el este para ver una pequeña escena, un poco más adelante llegarás a un cofre con una "Panecea", en este punto el camino se divide, ve por la izquierda.

Arca experimental - División de operaciones

Avanza un poco para ver un diálogo entre dos soldados, un poco más y de nuevo otro diálgo, esta vez Cooke y Mack nos darán una pista, podemos mover algunas palancas para recolocar las plataformas, estáte atento a todas las que veas. Explora la zona y verás enseguida que hay algunos caminos cortados mediante rayos con una especie de computadora al lado, si la examinas Cooke te dirá que necesitas un pase de puerta ¿de dónde sacamos uno? pues sólo podremos obtenerlo de algún guardia durante el combate así que busca unos cuantos y hazte con ellos.



Cuando lo tengas ve al extremo noroeste del escenario y úsalo en una de las barreras eléctricas, antes mira la escalera que baja junto al camino bloqueado, abajo hay un cofre con "Péndulo x4". También en la parte izquierda hay otro camino bloqueado mediante otro rayo con otro cofre que contiene "Pendientes de jinete" y un poco más abajo una plataforma con otro cofre con "Estómago de bicho x3" (para llegar él hay que activar la palanca).



Cuando lo tengas todo ve por el elevador que hay tras la primera barrera que desbloqueaste.

Arca experimental - División superior

En la esquina inferior izquierda nada más entrar tienes un cofre al que puedes acceder con un pase, en su interior hay un "Loto blanco" y un "Anillo de loto". En la parte de arriba también nada más entrar hay una escalera que conduce a otro cofre con "Pañol de audacia x5". Ahora encaminate a la grua que hay en la parte central, si la activas subirá una caja que te permitirá continuar, al poco de avanzar verás otra escena más.

Seguimos adelante, hay una salida hacia el sur que lleva a unas escaleras que bajan, las puedes usar como atajo para volver al nivel inferior e ir si lo necesitas al barco para reponerte. Al final del trayecto hay un pequeño puzzle con una caja y una plataforma, es muy simple, levanta la caja con la grua, súbete a la plataforma y vuelve a bajar la caja, así la plataforma topará con esta y podrás alcanzar un camino u otro.

Vamos primero por el camino derecho, avanzamos por él hasta llegar a una escalera, al bajarla nos topamos con un cofre que contiene "Cuero de bestia x4". De momento no hay nada más que hacer aquí así que volvemos al puzzle de la caja y la plataforma y las movemos para tomar el camino izquierdo. Avanzamos hasta llegar al extremo este del trayecto y ahí verás una grua, actívala para hacer bajar una caja. De nuevo volvemos al puzzle de antes y retomamos el camino derecho pero esta vez gracias a la caja que acabamos de colocar alcanzar la parte sureste del escenario.

En esta parte encontrarás un elevador y una grua que subirá una plataforma, ambos te servirán como atajos. También un camino bloqueado por un rayo que debemos tomar, ya sabes busca un pase de los enemigos para abrirlo. Al salir por la puerta ve primero por la entrada de la izquierda para llegar a un cofre con un "Dije de fuego".



Vuelve a salir y esta vez sube por las eslaceras que hay a la derecha, al final de estas hay un cofre que contiene "Aguja paralizadora x4" y un punto de guardado, úsalo que se nos viene encima un jefecillo.

Combate: Gongora

Ya había ganas de arrear al cabroncete este ¿eh? XD Pues me temo que tendrás que seguir aguantándote, no hay forma posible de ganar este combate, simplemente aguanta hasta que siga la historia.

Vaya, la cosa se pone fea y hay que salir por patas, tienes 12 minutos para salir del Arca antes de que se convierta en un enorme montón de chatarra submarina. Que no te entre el pánico pues realmente hay tiempo más que de sobra para salir, tan sólo intenta combatir lo menos posible para no desperdiciarlo, si tienes la habilidad de Mack "Fuga" no dudes en usarla. Avanza por las escaleras exteriores abriéndote paso por el único camino posible mientras bajas niveles, al final el camino estará cortado pero podrás seguir por una pasarela a la derecha (saltando un pequeño precipicio), tras pasar la caja colgante hay un cofre con una "Bebida del poder". Seguimos avanzando y usando las escaleras de mano para bajar, encontrarás por el camino un cofre con una "Serpiente roja" y un "anillo de serpiente" y ya sigue hasta el nivel más bajo para encontrar la salida.



Algunas escenitas más y listos para seguir con el tercer disco, como ya sabes puedes guardar antes la partidas si lo prefieres.
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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 3:27 pm

Disco 3

Índice:

18 Ciudad de Saman (1 sueño)
19 Cañón de Hielo (2 semillas)
20 Ciudad de Khent
21 Ciudad de Gohtza (5 semillas, 1 sueño)
22 Ciudad de Uhra (5 semillas)
23 Viejo Gohtza (3 semillas)
24 Ciudad de Uhra (3 semillas)
25 Campamento de los refugiados (1 semilla)
26 Tren mágico estrellado (3 semillas)

18. Ciudad de Saman

Todo ha cambiando considerablemente en la ciudad, así que si quieres tómate tu tiempo para volver a curiosear en todas las casas y calles. En el puerto de Saman habrá ahora un nuevo edificio abierto, es una tienda de armas en cuya parte trasera hay una casa de subastas aunque si decides participar mejor que lleves la cartera bien llena.



Si vas al centro de la ciudad podemos entregar el libro de contabilidad secreto que cogimos la otra vez a un investigador llamado Zeckte, cuando se lo des entra en la casa de enfrente (en la que encontraste el libro) y habla de nuevo con el investigador, te dará una "Espartana sólida" y un "Anillo espartano".



Cuando estés listo ve hacia la posada para que salten unas escenas y tras ellas intenta salir de la habitación para poder descansar. Al día siguiente habla con el comerciante de uno de los puestos de arriba para ver un sueño más. Luego salimos de la ciudad hacia el mapamundi.

19. Cañón de Hielo

Es posible que ya hayas estado aquí si te dio curiosidad por ver este sitio en el disco 2, aquella vez la entrada estaría bloqueada pero ahora ya se ha derretido. Salva la patida si quieres y avanza al interior. En esta mazmorra algunos enemigos te robarán objetos contínuamente peo no te preocupes que podrás recuperarlos.

Avanza hacia el norte hasta una rampa que no podremos subir, busca entonces un pequeño camino a la izquierda, ten cuidado que puedes resbalarte y caer. Sigue por el único camino posible hasta encontrarte con un grupo de monos, tendrás que pelear con ellos y de camino recuperarás las cosas que te hayan podido robar antes.

Combate: Tribu Elmon

Varios monos al frente y el lider en la retaguardia. Acaba primero con los súbditos, no deberían costarte si usas magias del tipo viento. Al lider atácale también con ataques del tipo viento, si puedes equipa a Kaim con el "Anillo espartano" que le hará bastante daño, no es complicado pero tardará bastantes turnos en caer.



Por ahora dejémosles, baja por el lateral del camino (dejándote caer) y sigue hacia el norte.

Cañón de Hielo - Cima de la Ventisca

Nada más entrar verás un cofre, contiene un "Rubí ardiente". Sigue por el camino que sube pero ten mucho cuidado con las currientes, si te pillán te lanzarán hacia abajo y perderás algo de vida. Al final llegarás a una bifurcación, coge el camino este y llegarás a un cofre con un "Chaleco cálido" y una especie de pingüino que saldrá corriendo. Por el otro camino llegarás a un montículo de nieve que al empujárlo cerrarás una de las corrientes de aire. Ahora pasa por el nuevo camino despejado y llegarás a un punto de guardado, sigue y sal por la salida que hay justo delante.



Cañón de Hielo - Llanura nevada

Al los pocos pasos te aparecerá algo grande y enfadado bloqueando el camino, sin remedio habrá que luchar.

Combate: Dinozaoro

Este combate puede costarnos un poco ya que este duro enemigo cuenta con más de 20.000 puntos de vida, además ni se te ocurra atacarle con ataques físicos o responderá con un poderoso contraataque, y por si eso no fuese poco te hará diversos ataques que destrozarán tu formación quedando desprotegidos los compañeros de la retaguardia. Para derrotarlo usa tus mejores magias, a ser posible "Fuego++" si ya la posees. A Kaim y a Sez asígnales tareas de curación.



Tras el combate fíja tu vista en lo más alto del escenario ¿no hay algo allí arriba? para llegar hasta allí busca un camino oculto en la parte derecha, así llegarás hasta un cofre con la "Corona del Elmon" ¿No te suena de algo? es el objeto que andaban buscando los monos de antes aunque si quieres dárselo tendrás que dejar que te lo roben primero. Cuando acabes aquí sal por la salida del noroeste para volver al mapamundi.

20. Ciudad de Khent

No es necesario que te pases por aquí de momento pero si te parece vamos a hacer una paradita para conseguir un "Brazal. del despertar" de un cofre y para curiosear un poco que nunca está de más XD

21. Ciudad de Gohtza

Al fin llegamos a Gohtza, una ciudad enorme aunque realmente fea, es lo que tiene llegar a una contaminada metrópolis después de recorrer los bellos pueblecitos de medio mundo... pero bueno, vamos al lio, avanza todo al norte hasta ver más escenas. Cuando pases junto a la tienda echa una ojeada a las magias que tienen, si te faltan alguna cómprala pues podrías quedarte sin ella.

Explora toda la ciudad a tu antojo, gracias a los ascensores podrás asceder a distintas áreas que son básicamente Pueblo alto, Pueblo medio, Pueblo bajo y la estación. Cuando creas estar listo usa el ascensor a la izquierda de donde vistes antes la escena que te llevará a la estación de tren.

Estación de Gohtza - Sala de espera

Mira el contenido de los jarrones e intenta entrar a la estación, saltará una escena en la que oriás lo mismo de siempre "No os puedo dejar pasar", vaya novedad XD Pues que remedio, volvemos por donde hemos venido.

Pueblo Medio

Salimos del ascensor y nos dirijimos hacia el norte hasta que salte una escena, el grupo se dividirá y pasaremos a controlar a Sez, Jansen y Ming. Justo a la izquierda hay un ascensor que sube, tómalo.

Pueblo Alto

Simplemente avanza para ver otra escena más, unos soldados no nos dejarán entrar pero Ming les enseñará algo a lo que no podrán negarse... ¿sus pechos? no exactamente, pero no vas desencaminado X-D



Pues de nuevo todo para adelante hasta llegar a otra puerta, habla con los guardias para que te la abran.

Palacio de Gohza - Cámara de reuniones

Enseguida vemos unas escenas y pasamos a controlar a Ming, hay unas barreras que nos impiden el paso pero nada que nuestra reina milenaria no pueda deshacer, acércate a ellas y pulsando 'A' ve destruyéndolas lo más rápido que puedas. Al final llegarás al trono y seguirá la historia.



Pueblo bajo

Pasamos a controlar a Kaim ¿qué misterio se trae entre manos? vamos a ver. Ve hacia el norte hasta llegar a un punto de guardado, allí al lado hay unos guardias con los que tienes que hablar, uno de ellos te pedirá un favor, dile que sí. Tomamos ahora el elevador que hay también ahí y bajamos piso por piso.

En la 10ª planta encontramos una casa de apuestas y unas tiendas que no venden a forasteros, es decir a nosotros. En la 9ª hay una posada y un punto de guardado. Y finalmente en la 7ª entramos por la puerta que hay al noreste para que la historia siga.

Estación de Gohtza - Sala de espera

Los que faltaban, pasamos a tomar el control de Cooke y Mack en la estación. Investiga la zona, hay un punto de guardado, un cofre y una tienda entre otras cosas, cuando acabes toma las escaleras mecánicas de la izquierda.

Estación de Gohza - Andén

Avanza y habla con la anciana que te contará una historia interesante... al lado un poco más al norte verás un cofre con una "Bomba flamígera+". Volvemos a la Sala de espera y cogemos esta vez las escaleras de la derecha (las del centro estarán bloqueadas).



Avanza un poco y llegarás a un nuevo cofre con un "Disco de danza" y un "Anillo de danza", ahora acércate a la puerta del tren para subir a bordo y una vez dentro examina los controles para... bueno, para robarlo, la de cosas que hacen los niños de hoy día, a donde vamos a llegar XD

Pueblo alto

Seguimos por donde lo dejamos con Sez, Jansen y Ming, tras la escena dirígete a la estación y una vez llegues intenta entrar para que siga la historia. Con Kaim y Sarah de nuevo en el grupo avanzamos hacia la escalera central, esta vez nos dejarán pasar, y subimos por el anden hasta ver unas escenas más.

Otra vez estamos en la estación, esta vez controlando a Kaim (buff, no vamos a dar vueltas ni nada XD ), ya sólo queda un tren por coger, el del primer andén, así que ve a él por las escaleras de la izquierda. Una vez a bordo enviarán tropas a detenernos (es lo que tiene robar tantos trenes en un mismo día XD ), son combates más o menos sencillitos, ataca con Kaim y haz magias con Sarah hasta que llegue el jefe.

Combate: Tren blindado

No es muy complicado, ataca con Kaim y haz magias con Sarah hasta que use "Protección", en ese momento los ataques físicos no le harán nada así que persiste atacando sólo con las magias de Sarah y deja a Kaim para recuperar vida.



Uhra - Anfiteatro ceremonial del cielo

¿Pero qué...? ahora nos toca controlar un ratito al cabroncete este, en fin, salgamos por el sur y baja las escaleras para dar un discursito. Cuando acabe vuelve y entra en el portal para ir al Gran Arca donde tendremos que combatir, es un combate muy tonto ya que nuestros rivales no harán nada, simplemente ve probando todas las magias una a una.

Tren de la aurora

Tras las impresionantes escenas volvemos por fin a controlar al héroe original de la aventura. No quiero alarmarte pero el tren se va congelando poco a poco así que será mejor que no te pares mucho ¿ok? Bien, primera habitación, guarda la partida y examina la puerta para avanzar. Ahora toca peleear, los enemigos de esta parte son vulnerables a las magias de tipo tierra así que ya sabes que hacer con Sarah. Llegamos a una parte con muchas cajas, en el suelo encontrarás brillando una "Semilla de ranura". Empuja las cajas rápido para abrirte paso, no hay que hacer nada especial, simplemente quitarlas del medio una a una. Otro enemigo, lo mismo de antes, golpes con Kaim, magias con Sarah. Llegamos a más cajas, esta vez el puzzle requiere pensar un poco más, tira haca atrás de la primera caja, de la segunda tira hacia la izquierda, luego hay dos cajas juntas, empuja la primera hacia la derecha y la de arriba hacia arriba para abrir un hueco y ¡ya está! Ah, no espera, aun nos queda averiguar la contraseña. Básicamente hay que ir buscando las pistas por el vagón (unos papeles colgados de las paredes) que nos dan a deducir un número, por si se te echa la nieve al cuello o tienes demasiada presión como para pensar claramente XD aquí te lo dejo:



¿Falta mucho? pues no, sólo un último combate que ya sabrás como hacerlo.

22. Ciudad de Uhra

Bueno, tómate una tila que seguimos con los problemas, cambiamos de personajes y controlamos a Sez y a Tolten, intentarán arrestarnos pero nos defenderemos combatiendo con los soldados. Un combate muy sencillo, simplemente atácales hasta que caigan. Seguimos hacia el norte hasta oir la conversación entre dos ciudadanos, tras eso avanza por el callejón.



Ciudad de Uhra - Callejuela

No tiene mucha perdida, se trata de avanzar hacia el norte principalmente. En la primera intersección investiga el camino izquierdo antes, luego ve por la derecha y enseguida te atacarán unos soldados. Sigue por ahí hasta llegar a un punto de guardado y una bola azul para reponer vida. Debemos ir por el callejón situado a la izquierda pero explora el otro antes para recoger los objetos que veas, sigue avanzado por el único camino posible hasta llegar a una verja con una escalera al lado, sube por ella y sigue la cornisa.

Ciudad de Uhra - Calle principal

Por la cornisa llegamos a dos puertas, si entramos antes por la segunda podremos conseguir una "Bomba acuática++" de un cofre y comprar algunos objetos, luego debemos ir por la primera y veremos una pequeña escena al poco de andar.



Bajamos las escaleras y el amable encargado de la posadanos avisará de que la puerta de atrás está abierta para nosotros. De vuelta al callejón podremos patear algunos bidones antes de bajar por las escaleras.

Ciudad de Uhra - Alcantarillas

Una buena idea, por las alcantarillas podremos pasar desapercibidos, o eso se supone ya que igualmente nos seguiremos encontrando con enemigos. Nada más entrar toma la primera pasarela a la izquierda para obtener un "Tanque curativo" de un cofre. Seguimos al norte para llegar a un botón rojo que baja otra pasarela. Al cruzarla accedemos a un segundo botón que nos permite bajar el nivel del agua despejando las escaleras.



Con las escaleras accesibles podremos acceder al otro lado de la estancia, allí justo a la izquierda nos espera otro botón con el que abrimos un atajo con el que podemos volver y restauran el nivel original del agua. A la derecha parece que el muro se ha derrumbado, atraviesa el hueco para acceder a la Cueva secreta, ahí encontrarás un cofre con "Keloyelmo x3", tras recogerlo regresa. Subimos las escaleras y nos dirigimos todo al oeste para llegar a un puzzle.

Debemos saltar entre las plataformas para llegar a los cofres del final, si no tocamos las plataformas podemos ir por la derecha y llegamos a uno que contiene "Ganzuas de ladrón". Luego volvemos y pulsamos el botón para rotar todas las plataformas, así llegamos al segundo cofre con una "Bomba flamígera++".

Cuando acabes usa la escalera a la izquierda donde encontrarás tres compuertas junto a tres botones, para empezar simplemente cierra la última de las compuertas (la más al norte) para evitar el paso del agua y abrir las otras dos. Baja por la escalera que está junto a al última compuerta y en el suelo encontrarás una "Medicina de la diosa". Hay otro objeto entre la segunda y primera compuerta pero para cogerlo tendremos que jugar con las compuertas, la solución es la siguiente:

A – B C (las letras son las compuertas y el guión el objeto )

Abres todas, cierra la B, cierra la C, cierra la A y abre la B. Ya debería quedar a la altura adecuada para que puedas alcanzarlo bajando las escaleras, se trata del cojuro "Maldición total".

Al final todo esto es opcional, para continuar sal por la escalera situada al noroeste.
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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 3:31 pm

Callejón - Cerca del castillo

El trayecto a seguir es el único posiblie que enseguida adivinarás con sólo echar una ojeada al radar sin embargo hay muchos recobecos que es recomendable indagar para conseguir objetos de algunas tinajas y carteles. En una de las callejuelas cortadas a la que se accede mediante escaleras encontrarás uno de los emblemas de la familia real uhrana, seguro que ya habrás visto más de uno a lo largo del juego pero esta vez con Tolten en el grupo podremos romperlo consiguiendo una "Espada caballero" y un "Anillo del caballero".



Castillo de Uhra - Plaza de la estación

Empieza a caminar y en nada seguirá la historia. Hay que salir por el camino este, antes de tomarlo mira a la izquierda, hay un punto de guardado junto a dos cofres.

Uhra - Puerta principal

De nuevo simplemente avanza un poco para que salten más escenas.

Uhra - Anfiteatro ceremonial del cielo

La que se ha armado en un momentillo, en fin, ábrete paso como puedas entre las decenas de tropas en combate e intenta llegar al círculo central para que siga la historia. Si peleas contra enemigos ten cuidado y aprobéchate de que son combates a tres bandos para que se eliminen entre ellos, una buena idea es equiparse con la habilidad que recupera vida al usar Defensa.



23. Viejo Gohtza

Retomamos el control de los dos pequeños, Cooke y Mack. Con Cooke avanza hacia el sur para encontrar a Mack tirado en la nieve, tras esto poco más podemos hacer salvo seguir el camino hacia el norte hasta ver una escena. A la izquierda hay un pequeño armario que contiene un "Tanque curativo" y un poco más adelante hay otro más con "Rubí ardiente x2". A la derecha hay una plataforma con dos cofres y un punto para guardar.



Viejo Gohtza - Mazmorra derruida

Sin lugar a dudas una de las mejores escenas del juego ¿no te parece? :$ Bueno, seguimos, esta vez manejamos a Jansen y tenemos justo al ladito una cama para descansar y un punto para salvar. Si empujas un escombro a la izquierda puedes conseguir "Ambrosia" de un cofre. Salimos por el sur para ver más escenas.

Viejo Gohtza - Distrito occidental

Ming se une a nosotros (¡bien! XD ), baja las escaleras que hay en frente para ver un cofre con una "Medicina del alma". Avanzamos por el único camino que hay y vemos como se derrumba un puente, sigue adelante para llegar a otro cofre con una "Panacea" y nuevamente por el único camino posible. Tras subir unas escaleras llegaremos a una bifurcación, el camino sur lleva hasta un cofre más con "Diente robavida x6" y el otro nos lleva a otra zona.

Pueblo Bajo

Vemos una pequeña escena y algunos supervivientes. Explora la zona a tu gusto, al fondo está el punto para guardar. Cuando estés listo ve por el camino que hay al sureste.



Viejo Gohtza - Distrito oriental

Sube las escaleras y sigue por la escalera de mano, ve hacia el puente para ver una pequeña escena. Para pasar al otro lado haz un rodeo usando la escalera, una vez subas aprobecha para abrir el cofre. Un poco más adelante verás al fin las vias del tren pero antes de ir hacia el norte mira entre los escombros que hay un cofre oculto con una "Semilla de ranura".

Via hacia el Este

Sólo hay que limitarse a avanzar hacia el norte, si necesitas reponer tu vida justo al entrar a la izquierda hay una plataforma a la que se accede mediante una escalera donde puedes curarte. Fíjate también en los armarios para encontrar objetos.

Senda congelada

Volvemos con Cooke y de nuevo lo mismo, hacia el norte sin descanso para ver una escena. Retomamos inmediatamente al control de Jansen y vamos al rescate, en el primer armario a la derecha hay un "Brazalete soldado", no te lo olvides. Al poco de avanzar a la izquierda hay otra plataforma con un punto de guardado donde puedes curarte nuevamente. Finalmente hacia el norte saltará una escena y te las verás con un jefe.



Combate: Hielo viviente

Este enemigo nos va a poner las cosas complicadas pese a que no tenga mucha vida posee algunos ataques muy molestos. Para dañarle sin duda lo más efectivo es usar magias del tipo tierra, las más poderosas que tengas. Si con Mack tienes el conjuro "Mente" úsalo para mejorar el ataque de tus magos. Llegará un momento en el que se haga "Reflejo", deja de lanzar magias pues no le dañarán y lo que es peor te las devolverá, céntrate en ataques físicos u objetos para acabar finalmente con él.



24. Ciudad de Uhra

Poco a poco el grupo se va rehaciendo, veamos como le va ahora a Sez y compañía. Tras la escena nos encontramos en las alcantarilla, lo primero que vas a ver es un punto de guardado bien hermoso. Sólo hay un camino así que adelante, al poco te toparás con una extraña máquina mágica, examínala para ver una escena y sigue.



Alcantarillas de Uhra - Conducto

No hay mucho que hacer aquí, sube las escaleras y pasa a la siguiente estancia.

Alcantarillas de Uhra - Pasaje derruido

Al entrar verás una pequeña escena, cuando acabe sigue al norte y entra por la única puerta que hay.

Alcantarillas de Uhra - Conducto

Aquí ya nos encontramos con dos caminos. Deja la puerta para luego y toma las escaleras, estas te conducen al desague. Aquí baja las escaleras para llegar a la zona inundada, sigue el camino para llegar a la esquina sureste donde hay un cofre con un "Tanque curativo", también en el norte hay una puerta destrás de la cual hay otro cofre con "Máscara de Gorgona x4" y unas escaleras que te servirán te atajo.



Alcantarillas de Uhra - Depuradora

Volvemos a la puerta que ignoramos anteriormente para llegar a la depuradora y seguimos el camino bajando la escalera de mano. Al poco verás un cofre en la salida de una gran cañería, para llegar a él empuja las dos cajas que hay justo en el lado izquierdo y pasa sobre ellas.



Cuando veas un interruptor púlsalo, hay varios y todos te abren pequeños atajos en esta zona. Ve a la esquina al noreste y sube las escalersas, allí hay cofre con una "Panacea" y otra máquina mágica que manipular. Dirígete a la izquierda (abriento la puerta con botón) y sube unas escaleras, arriba un mercader, un punto de guardado y otro para curarse.



Si sigues hacia la izquierda nos topamos con otro puzzle de compuertas, lo que tenemos que hacer es vaciar el agua para poder pasar al otro lado usando la escalera, algo realmente sencillo, cierra la primera compuerta (para que no entre más agua) y abre la del fondo (para que salga la que hay) y listo.

Alcantarillas de Uhra - Tanque mágico

Al entrar la historia sigue. Baja la escalera y rodea la zona por el nivel inferior hasta llegar al tanque central (sólo hay un camino así que poca pérdida tiene). De nuevo otra máquina mágica más, ya sabes que hacer, y un punto para curarse. También hay dos interruptores con los que podemos acceder a una zona u otra moviendo las escaleras. Pulsando el botón de la izquierda llegamos a un cofre con "Lágrimas de dragón" y pulsando el de la derecha a una puerta.

Alcantarillas de Uhra - Conducto

Baja las escaleras, aquí el camino se divide, si tiramos por la izquierda podemos desbloquear un atajo a la depuradora y abrir un cofre con "Escultura demonio x5". El camino de la derecha nos conduce de nuevo a la sala Tanque mágico donde podemos obtener "Escamas tóxicas x2" y una "Joya de sabiduría" de dos cofres, también nos permite acceder a una puerta en la zona norte de la estancia.



Tras la puerta te esperan unas largas escaleras de bajada y una puerta para atravesar.

Ejército de Uhra - Muelle subterráneo

Al poco de empezar a andar vendrá una escena seguida de un jefe.

Combate: Bestia mágica

En este combate en vez de atacar al enemigo debemos centrar nuestros ataques en la Grúa portuaria, el problema es que está lejos y sólo podremos dañarla usando ataques a distancia como el arma de Sed o las magias. Puede que al principio del combate tengas que esperar un poco a que te mencionen la grúa para que aparezca en tu lista de enemigos. Una vez que comience la ofensiva contra la grúa el combate debería acabar a los pocos turnos, fíjate en la barra de "Poder cargado" de la esquina superior de la pantalla.



Cuando acabes el combate más escenas y un divertido minijuego, leete el tutorial y seguro que lo pillas enseguida, de todas formas te resumo lo que tienes que hacer. Básicamente presta atención al botón que va apareciendo en la esquina inferior de la pantalla y púlsalo, cuando parpadea púlsalo repetidamente tan rápido como puedas, los botones posibles son A, B, X e Y.



Vamos de nuevo a ver que tal le van a Jansen, Ming y los niños. Sal de las vias heladas por las escaleras de la izquierda y así llegamos al mapamundi. Tan sólo hay un nuevo sitio al que podemos ir.
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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 3:33 pm

25. Campamento de los refugiados

Este campamento es como una pequeña ciudad, tienes un punto para guardar, una zona donde descansar gratis y una tienda. Si entras en el cuarto de las camas encontrarás un cofre con al magia "Escudo total++". Ahora ve al almacen, allí si hablas con el mercader nos encomendará una misión: acabar con el peligroso don Laploss. En el camino izquierdo del refugio hay un hombre que te pedirá otro favor, entregar una carta a su madre en la zona del Pueblo Bajo de Gothza. Y otra misión secundaria más si te interesa, justo al lado del hombre de la carta encontrarás a otro tipo que no puede ir al reparto de comida porque está lesionado, puedes ofrecerte a hacerlo en su lugar pero tienes que darte prisa o la comida se acabará (si no te da tiempo sal del refugio y vuelve a entrar para intentarlo otra vez).



Avanza hacia el norte para ver más escenas, tras ellas sal al mapamundi y habrá disponible un nuevo lugar.

26. Tren Magico Estrellado

No hay más que un camino, síguelo hasta que salte una pequeña escena, justo al entrar entre unos escombros hay 500 monedas. Avanza un poco más hasta llegar a un punto de guardado, un poco al sur hay un objeto brillando en el suelo y un poco más abajo un cofre con la magia "Barricada total++".



Cueva ardiente - Camino de vapor

Entramos por la cueva y a los pocos pasos salta otra escena. Seguimos recto pasando por la zona inundada, justo a la izquierda hay un cofre medio escondido con una "Bebida del poder". Si avanzas un poco más llegas a una zona donde el agua brota a borbotones del suelo, ten cuidado que no está lo que se dice fría, no se si me explico XD Bueno sabiendo esto no es difícil, tan sólo hay que avanzar hacia el norte por el camino que más te guste esperando a que el agua pare de salir, explora los distintos caminos si quieres para conseguir algunos objetos.

Cueva ardiente - Camino de la humedad

De nuevo el camino básico a seguir es hacia el norte, encontrarás algunas rampas con agua resbalando que no podremos subir pero si bajar. Cuando vayas por la mitad de la estancia tendrá lugar un pequeño diálogo, parece que nos hemos topado con una neblina que nos impide respirar así que la bordeamos por el camino que sube por la izquierda. Seguimos hacia el norte saltando por unas rocas, si vas por la izquierda en mitad de los saltos verás un cofre con una "Banda de diamante".

Cueva ardiente - Camino de la bruma venenosa

El nombre lo dice todo, más niebla venenosa, por lo pronto seguimos bordeándola por el camino izquierdo hasta llegar arriba del todo, ahí encontrarás una roca que debes embestir.



Gracias a esto ahora podemos acceder a la zona sin peligro. Si sigues avanzando llegamos a otra zona llena de peligrosos geisers, atraviesalos como ya sabes para ir por el camino norte. En esta sala también encontrarás un cofre entre los geisers con al "Composición cúbica 6".



Cueva ardiente - Rocas extrañas

Todo recto como siempre, en la primera bifurcación Jansen se quejará para variar. Primero ve a la izquierda para llegar a un cofre y luego ya seguimos por el otro lado hasta llegar a unos geisers, sigue avanzando por el camino central pero con mucho cuidado, si te resbalas caerás a las sendas laterales que están contaminadas.



Ahora atraviesa el puente con dos geisers en la pared, luego ve saltando de plataforma en plataforma por el camino más pegado a la izquierda para evitar caerte aunque si te pasase tranquilo, caerás al agua y podrás volver a intentarlo desde el prinpio.

Cueva ardiente - Lago subterráneo

El camino hasta aquí ha sido duro así que antes de nada salva la partida en el punto que hay justo al entrar. Al poco de avanzar unas escenita y el jefe.

Combate: Bestia de hielo mágica

Un enemigo muy complicado, dos cosas a tener en cuenta: la primera es que no puedes usar magias ya que se limitará a devolverlas y la segunda que estés preparado por si te congela al grupo. Esto nos deja sólo un miembro del equipo para infringirle daños aceptables, Mack y su habilidad "Combo". Ataca con él y usa el resto de personajes para curar, teniendo a 3 personajes curando con la magia "Cefiro" deberías aguantar la dura prueba que supone este enfrentamiento.
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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 3:38 pm

Disco 4

Índice:

27 Nautilus (misiones secundarias)
28 Grandes Ruinas Antiguas
29 Ciudad de Numara
30 Ciudad de Uhra
31 Fortaleza Pirata
32 Aldea Kelolon
33 Cueva Olvidada
34 Campos nevados de la Tierra Septentrional
35 Cueva de la terraza
36 Templo de la Ilimunación
37 Gran Arca
38 Gran Arca (final)

27. Nautilus

Al insertar el último disco verás unas escenas bastante reveladoras y finalmente tomarás el control del Nautilus, tu nuevo navío. Si lo deseas pulsa R1 y podrás ir al interior de la nave, recuerda esto cuando necesites un lugar donde descansar.

A partir de ahora podrás explorar el mundo con más libertad, hay numerosas misiones secundarias y secretos esperándote así que tómate tu tiempo para completarlas si quieres.

Gohtza - Pueblo Bajo

Dirígete a la zona noreste, allí encontrarás una mujer a la que puedes entregar la carta que recogimos anteriormente. A cambio te entregará el "Cinturón negro".



Desde aquí también puedes usar el ascensor del norte para bajar a las tiendas de la 10ª planta para comprar nuevos objetos y magias. También verás una nueva opción llamada "Patio Trasero", un lugar donde puedes combatir con distintas reglas.

Base de constucción de Gran Arca

Habla con un tipo cerca de la salida este (con Sed en el equipo) y verás una pequeña escena tras la que obtendrás "Latón vivo x6".

También encontraremos a un investigador mágico en un edificio al oeste (en la sala donde accedimos moviendo unas cajas), te pedirá recolectar unas cápsulas.

Y por último en el laboratorio un técnico querrá que instalemos 4 sondas mágicas en todo el mundo: una en la cima de la Montaña Ipsilon, otra en la entrada del Cañón de Hielo, en la cueva negra y en las ruinas de la antigua Tribu Oriental.

Ciudad de Saman

Dirígete a la taberna de Emelo, allí busca a un tipo a la izquierda que tiene muchas ganas de escuchar música. Dile que le arreglarás la máquina y Sed se pondrá a ello (que bonita la canción XD ), al acabar te dará el "Amuleto hielo".



Más al fondo de la posada también encontrarás a un tipo que de dará información sobre dos reyes monstruo, no olvides hablar con él.



Seguimos en Saman, ahora vamos a la parte noreste de la ciudad, parece que algo está pasando. Hablamos con la gente que hay allí para ver un diálogo y luego nos acercamos al 'acusado', cuando nos pregunte si creemos que es un ladrón le decimos que "En absoluto".



Tenemos una nueva pista así que vamos a investigarla, dirígite al lado izquierdo de la segunda tienda para encontrar el dinero robado y procedemos a devolvérselo a su legítimo dueño (no, esto no es KOTOR, no puedes quedártelo y mentir X-D ). Como recompensa recibirás una "Pluma del general".

Y por último, en la parte izquierda de la ciudad hay un chico junto a un carrito estropeado, habla con él y Sed se encargará de repararlo obteniendo "Mineral adamantina x5".

Cañón de Hielo

Aquí hay varias cosas para hacer, la primera es devolver la "Corona de Elmon" ¿recuerdas aquellos monos tan feos? pues la están buscando pero no podremos dársela directamente. En su lugar cuando paseando por la zona salte un combate nos intentarán robar objetos, hay que conseguir que nos roben la corona concretamente.

Cuando finalmente se lleven la corona ve a hablar con el lider Elmon para enfrentarte nuevamente a él. A estas alturas del juego el combate es muy sencillo además de que ya deberías conocer bien los puntos déviles de estos enemigos. Al acabar recibirás la "Pulsera mental".



Por el camino encontrarás un témpano de hielo algo sospechoso que puedes examinar (el mando vibra al acercarte). Si lo haces conseguirás un tesoro, el "Dije de agua".

En la parte más al norte donde nos enfrentamos al jefe hay un camino oculto que sube hasta un cofre que contenía la "Corona de Elmon" que ya deberías tener, lo que nos interesa esta vez es romper el sello real que hay aquí, el segundo del juego que nos proporcionará el objeto "Antielemental".



Aldea de Tosca

Entra en una de las casas al norte de la aldea, hay un tipo dentro que nos dará una pista sobre un objeto secreto en la Cueva Negra.



Tampoco olvides hablar con el posadero, tiene información sobre un objeto en la vieja mansión de la bruja.

Y por último podrás jugar a un minijuego de buscar estátuas de Kelolons en la parte superior de la posada, si lo completas recibirás la magia "Apuesta".



Cueva Negra

De aquí lo que más nos interesa es romper el tercer Sello Real, está en uno de los caminos cortados cerca del final de la cueva, ve por la entrada norte. Recibirás la "Espada del maestro" y el "Anillo maestro".



Ciudad de Uhra

En la taberna habla con el propietario que nos dará una pista para encontrar un tesoro, ve entonces a la posada y sal por la puerta de atrás, lo encontrarás entre las cajas.

28. Grandes Ruinas Antiguas

Para llegar aquí tendrás que navegar por el mapamundi hasta el continente sureste y una vez allí sumergirte en el punto que se ve en la imagen para llegar a las ruinas.



Entramos y vemos algunas escenas, tras ellas tenemos que seguir al norte avanzando por una serie de plataformas. El camino es fácil de intuir pero primero dedícate a recoger los cofres, hay uno al noroeste con "Fragmento bastón x4" y otro al sureste con "Fragmento tablilla". En esta zona ten cuidado con los Elmon que aparecen, son muy molestos, te robarán objetos importantes para luego huir con ellos.



Cuando abras los dos cofres nos vamos hacia las escaleras del noroeste.

Grandes ruinas antiguas - Plaza astral

No hay muchas alternativas, sigue el camino ignorando la plataforma móvil hasta llegar al cuarto Sello Real del juego, rómpelo y obtendrás un "Guantelete de oro".



Volvemos a la plataforma y la tomamos, un pequeño diálogo salta que nos explica como usarla. En el nivel superior encontramos otra plataforma más con un funcionamiento similar sólo que el interruptor que la acciona está algo lejos y el equipo se ve obligado a separarse.

Con el RB cambiamos de personaje y hacemos que Kaim suba un piso más, justo al ladito de por donde subes hay una plataforma estropeada, embístela para que el otro grupo pueda usarla. Aunque antes de hacer nada ve al hueco que hay al norte y abre un cofre con una "Llave Patio trasero", baja por las escaleras que hay un poco más adelante y sigue el recorrido usando una plataforma móvil para llegar al final a un cofre con "Libro de análisis mágico".

Retomamos el control de Sez y compañía para utilizar la nueva plataforma que nos ha colocado Kaim. Una vez arriba avanza y sube las primeras escaleras que veas para llegar a un cofre con "Bola antihierro x4". Vuelve para seguir las otras escaleras de más adelante, llegamos a una nueva plataforma que nos sube un nivel, justo aquí verás un cofre con la magia "Reinicio".



Avanza todo a la derecha hasta otra plataforma estropeada, sabes lo que hacer ¿no? La embestimos y cambiamos de equipo. Con Kaim usamos la nueva plataforma y hablamos con Sez para volver a juntarlos a todos. Retrocedemos para examinar un extraño signo rojo en el suelo (has debido verlo antes al pasar), saltará un pequeño diálogo. Tras esto ve a por la plataforma del norte.

Grandes ruinas antiguas - Pasillo colgante

Salimos al exterior, avanzamos pues sólo hay un camino posible hasta una plataforma elevadora. Así llegamos a un preciado punto de guardado y a una bola azul de esas que cura (también preciada como no XD ). Verás algunas escenas al llegar, también puedes aprobechar si quieres y colocar una de las sondas mágicas de tu misión secundaria.



Cuando estés listo abre el cofre para aumentar el Localizador mágico a nv.2 y sigue por las escaleras que bajan hasta otra plataforma.

Grandes ruinas antiguas - Palacio lunar

Vaya por dios, hay que volver a separarse. Pues pillamos antes a Sez y nos vamos con ella por el este situándola en una plataforma, luego cambiamos a Kaim y pulsamos el interruptor que hay junto a la plataforma para permitir que Sez alcance el otro lado. Avanzando a partir de aquí llegamos a un cofre con una "Escama de dragón x5", subimos por las siguientes escaleras y llegamos a una plataforma estropeada, la empujamos como siempre.

Retomamos el control de Kaim y vamos a buscar la nueva plataforma en el lado izquierdo. Esta nos lleva a una nueva zona por donde seguimos avanzando hasta llegar a una columna, si te fijas puedes agarrarla pulsado A, arrástrala hasta la plataforma que hay justo a tu espalda.



Si lo has hecho bien habrás bajado un nivel, atraviesa la zona central y llega hasta el fondo donde te espera un cofre con un "Talisman de Trooky" y otra columna más. Otra vez lo mismo, cogemos la columna y tiramos de ella hacia la plataforma que hay justo detrás, cuando bajes repite el proceso con la misma columna en la nueva plataforma que verás.

Mira hacia el fondo, hay una plataforma que tiene dos columnas encima (ignora las escaleras por el momento), tira de una de ellas para dejar que la plataforma suba.



Ya podemos bajar las escaleras, encontrarás abajo un cofre con una "Cruz gemela". Un poco más adelante está el símbolo rojo que había en la otra habitación y una plataforma junto a este. Agarra la columna que hay sobre ella y tira para dejarla subir.

Volvemos con Sez y buscamos las nuevas plataformas que nos ha preparado amablemente Kaim, la reconocerás porque tiene una columna encima. Simplemente arrástrala de una plataforma a la de enfrente para bajar. Luego vuelve a hacer lo mismo aunque antes mira en la parte suroeste que hay un confre con un "Fragmento de tablilla" y !de nuevo todos juntitos¡

Ahora ¡quieto! ni se te ocurra abrir la puerta de la izquierda que detrás está el jefe y no querrás repetirlo todo si te mata ¿no? Vuelve mejor al punto de guardado en la zona del "Pasillo colgante" y ya vas con más seguridad.

Una vez vuelvas a este lugar y antes de abrir dicha puerta es posible que te interese combatir contra un pequeño jefe secundario, se trata de otro Elmon que lo encontrarás a escasos pasos de la puerta, hacia el norte. Para combatir con ella (es una reina según nos cuenta Razz ) tendremos que dejarnos robar el "Talismán de Trooky" de una forma similar a cuando nos robaron la "Corona de Elmon".

Combate: Raina trooky

A priori nada complicado, cárgate primero a los de delante y luego te centras en la reina usando magias del tipo agua y tus mejores golpes físicos. Este combate no es muy distinto del que ya hiciste antes con los otros Elmon, sólo presta atención a los ataques de la reina que según el objeto que le de por usar puede hacer bastante daño.



Al acabar el combate recuperarás los objetos perdidos durante el nivel y como recompensa el "Brazalete del mago". Ahora mejor que vayas a salvar de nuevo, cuando estés listo atraviesa la puerta de la izquierda y vamos a por el auténtico jefe.

Grandes ruinas antiguas - Trono del sol

Sube arriba usando la plataforma y saltará una escena, acto seguido vendrá el temido combate

Combate: Antiguo demonio

Como te imaginarás nuestra prioridad es derrotar a las dos "Claves" que hay cubriendo al demonio, además de evitar así sus ataques desactivaremos varias habilidades del jefe como coontrataque o magias especiales. En todo momento procura que haya al menos un personaje dedicado exclusivamente a curar, en mi caso fue Sarah, ya que una vez comience el combate en serio seremos atacados con magias "Sombra++" constantemente. Una vez el demonio se quede sólo ataca con todo tu poderío, lo más efectivo son las magias del tipo ++ y si te das más problemas de la cuenta puedes usar objetos combinados con la habilidad "Doble objeto".



Otra vez estaremos en nuestro querido Nautilus, sumérgete y sal por donde venimos antes, al poquito la nave empezará a moverse sóla y saltarán algunas escenas.
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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 3:41 pm

29. Ciudad de Numara


El siguiente objetivo de nuestro viaje es Numara, sin embargo no podremos ir directamente pues en el mapa aparece desactivada la opción ¿Qué hacemos? no nos queda otra que aproximarnos usando el Nautilus, cuando estés cerca de la ciudad saltarán unas escenas. Cuando acaben ve a por gigantesco enemigo que vamos a enseñarle que con el reino de Ming no se juega XD

Combate: Artrosaurio

En teoría no debería ser muy difícil, si puedes equípate con objetos que te protejan del fuego y de la petrificación. Para atacarle usa la habilidad "Combo" o "Impacto poderoso" de tus guerreros y tus magos que lancen ataques del tipo viento, si tienes el conjuro "Viento++" este jefe apenas durará unos turnos.



No te confíes que esto no ha hecho más que empezar, ahora varios Artrosaurios atacarán la ciudad y debemos impedírselo, léete el tutorial para saber con más claridad como.

Para esta parte es recomendable llevar a los personajes rondando el nivel 50 para poder eliminar con rapidez a los Artrosaurios (si llegan a Numara la partida acaba) y al mismo tiempo resistir sus temibles ataques.

Son 4 en total, ve hacia el que viene más al sur y sigue combatiendo uno a uno dejándo el de más al norte el último, por el camino verás zonas en el agua donde puedes conseguir objetos.



Para combatir con ellos equípate con algún accesorio o habilidad que te muestre el tipo de elemento al que pertenecen los enemigos ya que cada Artrosaurio es de uno distinto y no hay otra forma de saber de cual. Utiliza tus mejores golpes y conjuros para derrotarlos como "Combo 3" o magias++, recuerda que el tiempo corre. También puedes intentar dormirlos para relentizar su avance pero lo mejor es simplemente acabar con ellos cuanto antes.

Cuando los derrotes estaremos de nuevo en el mapamundi, debemos volver a Numara pero antes creo que no estaría nada mal que buscases un lugar para descansar un ratito y guardar.

Numara - Plaza Blanca

Nada parece haber cambiado en la ciudad, avanzamos un poco y saltará una pequeña escena, hay que ver lo popular que es Ming, no se porque no me sorprende XD Si quieres explora un poco la ciudad, luego seguimos hasta llegar al palacio para ver más escenas y tras ellas un combate.

Combate: Tanque Chatano

Dos tanques al frente y uno en la retaguardia, este puede ser un combate realmente duro si no vas con el nivel suficiente y con las habilidades adecuadas, asegurate que tus inmortales aprendan "Defensa completa" y habilidades como "Autobarrera" y "Autoescudo" que te serán de mucha utilidad. Comenzamos atacado a los tanques de apoyo (los dos delanteros) con anillos que hagan daño a los enemigos mecánicos, pero si posees la habilidad "Defensa completa" úsala lo primero para evitar los enormes daños del cañón. Una vez derrotes a los dos tanques el combate se volverá mucho más fácil, seguramente hayas tenido bajas importantes, intenta llevar en el equipo también una mayoría de inmortales así revivirán automáticamente a los pocos turnos y podrás rematar sin mayores contratiempos al último tanque.



Tras las escenas cinemáticas y ver el último sueño del juego estaremos en el palacio de Numara, investiga toda la zona pues hay numerosos objetos en todas las habitaciones, además en la habitación de la reina encontrarás un cofre con la "Composición cúbica 8".



Cuando estés listo deberíamos ir hacia el puerto pero si lo prefieres antes puedes darte una vuelta por la ciudad que puedes encontrar eventos interesantes.

Entra en la posada, allí habla con un hombre que está sentado a la derecha en un sillón azúl, te dará una pista sobre un tesoro perdidoen la plaza de Numara, date una vuelta por la fuente y enseguida lo verás, es el conjuro "Refrescar++".



En la calle del canal en la última casa antes de llega al puerto podrás hablar con un tipo que te dará una pista sobre un tesoro oculto en el Pueblo Fantasma. Luego ve a dicha zona y búscalo entre las ruinas, se trata de la magia "Invertir+"



En otra de las casas del canal encontraremos de nuevo información sobre otro tesoro, esta vez referente al Templo de la Iluminación que visitaremos más adelante.

¿Recuerdas los fragmentos de cristal que encontramos en el Bosque Carmesí cerca del principio del juego? pues en la casa más al este de la calle del canal hay un hombre que los necesita, si los tienes entrégaselos, si no puedes volver al bosque a buscarlos todos. Recibirás como recompensa el "Broche de vida".



Ahora si, nos vamos directos al Puerto de Numara, allí hablamos con unos guardias que vigilan unas enormes puertas al oeste y nos dejarán pasar. Siguiendo el camino que hay al noreste llegamos a la terminal del puerto, aquí tan sólo tenemos que hablar con el soldado más al norte para poder embarcar en el que va a ser nuestro nuevo barco.

Empezamos controlando a Jansen en solitario, fíjate que en uno de los laterales hay un punto de guardado y otro para reponer fuerzas. Sal por la puerta y ve hasta el elevador donde debes elegir "Zona del motor". Allí podrás hablar con un marinero que está justo al salir que te dará una pista sobre un tesoro oculto en las aguas dónde se encontraba Khent. Ve por la salida que hay al este que nos conduce a las escaleras por donde huimos de los aposentos de Ming en el disco 1, una vez en los aposentos de la bella reina salimos por la puerta del sur y llegamos a la "Zona de invitados". En esta sala las puertas estaban cerradas en el disco 1 pero ahora están abiertas así que aprobecha para ojear un poco, hay un tipo que te dará una pista sobre un tesoro en la cubierta de la Boa Blanca y un cofre en uno de los camarotes con "Nota demoníaca x2". Luego sigue más al sur hasta otro elevedor que nos ha de llevar a la "Cubierta principal", aquí ve a la parte derecha y encontrarás un tesoro "Absorbe estrellas x3", luego ya ve a hablar con Ming para ver más escenas (Jansen vivirá el momento más feliz de su vida... los hay con suerte XD ).

Al acabar tendremos la Boa Blanca en nuestro poder, léete la guía de navegación para entender claramente su funcionamento.



30. Ciudad de Uhra

Hay algunas cosillas interesantes para hacer en Uhra así que vamos a darnos una vuelta por la ciudad.

En la estación central, en la planta baja cerca de un punto de guardado hay un tipo que nos hablará de un tesoro oculto en el monumento de la plaza de la estación. Si sales y la examinas obtendrás una "Rompedora de Gaia" y un "Anillo de Gaia".



Ahora vamos a la mansión de Gengara, pasada la zona residencial, habla con el guardia que hay allí para poder acceder al interior. Hacer esto es opcional pero recomendable ya que así veremos ciertas cosas que nos permitirán entender mejor el argumento.

Ciudad de Uhra - Mansión de Gengara

Investiga todas las habitaciones de la mansión, nuestro objetivo es ir al patio pero antes es mejor revisar toda la casa en busca de objetos. En el segundo piso entrando en el despacho de Gengara hay dos confres y un aparato que al examinarlo nos hará algunas revelaciones. Una vez en el patio encontrarás el siguiente Sello real para que Tolten lo rompa, al hacerlo quedará abierta la entrada al laboratorio.



Ciudad de Uhra - Cueva secreta

Entramos en una zona peligrosa, los enemigos no deberían plantearte muchos problemas pero por si acaso equipate con habilidades que te protejan de la petrificación. Avanza todo hacia el este saltando entre las tuberias y girándo una serie de válvulas que verás a lo largo del camino para evitar que salga el vapor, también hay algunas escaleras y salientes que te llevan a algunos objetos, no olvides investigarlos.



Al poco verás una doble puerta marrón, la usamos y enseguida nos quedaremos encerrados en compañía de unos 'amiguitos' que intentarán matarnos, no te preocupes demasiado que a estas alturas serás capaz de acabar con ellos de un sólo golpe. Cuando los derrotes recibirás dos objetos bastante importantes. Ahora revisa la sala, entre unos bidones hay una "Cápsula mágica", en los estantes hay "Péndulo x3", pateando un bidón una "Medicina de la diosa" y por último examina el aparato mágico del fondo para ver una larga grabación de Gengara. Junto al aparato hay un tesoro oculto, si aun no puedes cogerlo no te preocupes puedes regresar luego.



Abandonamos la sala para volver a la cueva, seguramente antes viste una especie de elevador que estaba bloqueado por un rayo, pues dicho elevador estará ahora libre así que úsalo para regresar a la mansión y salir de ella.

31. Fortaleza Pirata


Es hora de sacarle partido a la Boa Blanca, debemos ir al extremo noreste del mapamundi, allí hay una zona cubierta de hielo que será pan comido atravesarla con la Boa. Al otro lado puedes desembarcar en la Fortaleza Pirata.



Cuando entres verás enseguida una pequeña escena, tras esta sube al periférico para llegar al otro lado. Aquí avanza por la estructura metálica subiendo las escaleras, así alcanzarás algunas zonas donde te esperan diversos objetos entre ellos la "Composición cúbica 9" en un cofre (tienes que atravesar una pequeña cueva algo difícil de ver pero la reconocerás porque un pinguino entrará por ella).



También podrás acceder al Estuido de Sed donde al examinar el escritorio conseguiremos actualizar el "Localizador mágico" a nivel 3. Antes de irte habla con el tipo que hay al lado para que te de algo de información, ahora además de buscar tesoros también tendremos que buscar a los miembros de la banda de Sed.

-El primero está en la Ciudad de Saman, justo delánte de un gran árbol.
-En la Mansión de la Hechicera, entrando en la primera habitación de la izquierda tras derrotar a Persona.
-Este es algo complicado, con la Boa Blanca ve al norte del mapamundi y atraviesa una zona de hielo que conduce al interior del continente. Allí utiliza el Nautilus para sumergirte (encontrarás en la zona un tesoro oculto "Cayado de Salomón" y "Anillo de Salomón") y navega por una zona dónde salen bastantes burbujas y le encontrarás.
-En la Aldea Kelolon, paseando por ella saltará un combate, tendremos que combatir y derrotar a los 4 kelolons antes de que la vitalidad del pirata llegue a 0.
-En la Boa Blanca, el muy cabroncete está en los aposentos de Ming.
-El último se encuentra en el Mar de Baus, acércate al puente destruido para verlo.

¿Los tienes ya a todos? pues vuelve a la Fortaleza Pirata y regresa al taller de Sed para recibir tu recompensa "Fusil de Aneira" y "Anillo de Aneira".

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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 3:46 pm

32. Aldea kelolon

¿Recuerdas dónde encontramos a uno de los marineros que estaba sumergido bajo el agua? pues en esa misma zona explorando el fondo marino con el Nautilus encontrarás un tunel sumergido que nos conducirá a la Aldea Kelolon.

Nada más entrar dos pequeños kololons nos hablarán sobre el tornero y el Rey Kelolon ¿te apetece apuntarte?. Cuando acabe la conversación siéntete libre para explorar la aldea, en uno de los caminos del este hay otro Sello real para Tolten, al romperlo obtendremos el "Amuleto elemental". Y al fondo a la izquierda los kelolons tienen montada una tienda, échale una ojeada porque tiene una magia muy importante y objetos interesantes.



Si te ves con ganas puedes apuntarte al torneo hablando con los kelolons del centro de la plaza y llegar finalmente a luchar contra un enemigo secreto, el Rey Kelolon. Si lo haces ten encuenta que lucharás con Cooke en solitario así que asegúrate que la tienes bien entrenada y equipada, yo te recomiendo que como mínimo la tengas en nivel 45 para evitar contratiempos.

El primer combate es para clasificarse, se trata de un todos contra todos que ganarás fácilmente simplemente usando el comando "Atacar". Para los siguientes utiliza tus magias para crear escudos defensivos y continúa atacando con ataques normales. El último enemigo es el Rey Kelolon, para saber como derrotarle revisa la sección de 'Enemigos secretos' al principio de la guía.

33. Cueva Olvidada

Para llegar a esta zona tendremos que explorar la costa más al norte de Gothza, hay una zona en la que para pasar necesitaremos usar la Boa Blanca para romper el hielo y luego el Nautilus para sumergirnos, así descubriremos una cueva secreta.

Nada más entrar veremos unos diálogos, parece que hay algún tesoro por ahí escondido además de varias trampas que dejó la propia Sez. Explora el lugar, ten cuidado con el agua verde, es dañina y además relentiza tus pasos pero si quieres verlo todo tendrás que mojarte sin remedio. Muy cerca de la entrada verás un cofre justo cuando el camino se abre a la derecha con "Oscuridad perpetua x2", luego en una esquina al sureste hay un cofre con "Estatua antigua x3" y un poco más al norte en otro camino encontrarás un accesorio, "Guarda angelical", examinando el suelo.



Investiga el extremo más al este, hay una especie de rampa que sube, antes de alcanzar esa parte es mejor que vuelvas y guardes, te toparás con un enemigo bastante poderoso. Arriba en la sección de enemigos secretos tienes una estrategia a seguir para derrotarlo.

Tras acabar con él avanza hacia el norte, verás un cofre con "Máscara de Ruina x6" en un pequeño saliente del camino. Déjate caer por el terraplen que hay al llegar al final, justo a la izquierda hay otro cofre con "Polvo de muerte x5" y por último un cofre más justo al sur de este pasando por el agua con "Cuna de hada x2".

34. Campos Nevados de la Tierra Septentrional


Desplázate a la esquina superior izquierda del mapamundi, cruzando unos cascotes de hielo llegarás a esta zona oculta. Aquí lo único que encontrarás de interés es un combate contra un enemigo secreto, ve a la sección correspondiente de la guía si quieres derrotarlo.

35. Cueva de la terraza

Se encuentra en el extremo suroeste, para entrar usamos el Nautilus y buscamos una pequeña cueva bajo el agua.

En este lugar nos esperan diversos objetos, avanza recogiendo las cosas brillantes del suelo. Al llegar a la primera bifurcación toma el camino de la izquierda para llegar hasta un cofre con "Mineral adamantina x3" y luego continúa el camino donde lo dejaste siguiendo el rastro de monedas. De nuevo otra bifurcación, toma otra vez el camino izquierdo para ver otro cofre con "Nota demoníaca x2". Seguimos recogiendo monedas del suelo hasta que ya no puedas avanzar, busca entonces unas rampas a tu derecha y déjate caer por ellas para localizar un camino que sube por el este, así llegas a un cofre que contiene un enemigo.

Combate: Dinero-dinero

Es muy fácil de derrotar pues tan sólo tiene 8240 de vitalidad, sin embargo cada vez que le ataques te robará dinero y se cuarará de alguna forma. Céntrate en lanzar conjuros del tipo fuego y no te dará problemas. Cuando le derrotes te devolverá el dinero robado y recibirás el objeto "Biografía de lucha".

36. Templo de la Iluminación

Se trata de la mazmorra más difícil de todo el juego, es opcional pero merece la pena al menos visitarla ya que encontraremos enemigos muy poderosos y es un lugar expléndido para entrenarse tanto como para terminar la recta final del juego como para ir preparado para los secretos que aun aguardan.

¿Cómo se llega? no es muy difícil, está muy cerca de las Grandes Ruinas Antiguas, en esa zona encontrarás un bloqueo de nieve que podrás pasar con la Boa Blanca, luego sumérgete con el Nautilus y verás un tunel bajo el agua, podrás alcanzar la entrada al templo tras volver a la superficie.



En esta mazmorra asegurate siempre de ir con buen nivel antes de seguir avanzando o acabarás derrotado. En la primera sala hay un punto de guardado y dos cofres, muévete por las plataformas para alcanzarlos, uno tiene "Joya sabiduría x6" y el otro una "Semilla de ranura".

37. Gran Arca


A la izquierda del mapamundi en una gran isla se encuentra el Gran Arca, avanza subido en la Boa Blanca hasta que salte un video, sigue adelante hasta que el juego te pregunte si quieres continuar.

Ahora estamos en el interior, justo aquí tienes un punto de guardado, te recomiendo salvar en un hueco diferente al último que hayas usado. Continúa hacia el fondo y sube las escaleras, al final de la pasarela hay una especie de computadora que si la examinas desactivarás el vapor.

Vuelve y sigue avanzando hacia el fondo, a la derecha hay un cofre con la preciada magia "Acuatico++". Cruza la gran tubería con cuidado, si te resbalas caerás a un foso de agua del que puedes salir usando la escalera a la izquierda, y utiliza el ascensor.

Gran Arca - Segunda caldera

No hay más que un camino hacia el norte donde te espera otro ascensor, si quieres sube por las escaleras antes de seguir para llegar a una "Semilla de ranura".

Gran Arca - Armería

En esta sala hay diversas máquinas que puedes activar, ten cuidado que contienen enemigos bastante durillos. No es necesario que pelees contra ellos aunque pueden servirte como entrenamiento. Déjate caer por el conducto que hay en uno de los laterales para continuar.

Gran Arca - Segunda caldera

Nada más salir ve a la izquierda y examina el ordenador para despejar el camino. Utiliza las escaleras para llegar al otro lado y atraviesa la tubería para llegar a un nuevo elevador.

Gran Arca - Armería

Tienes que subirte al segundo elevador que verás al lado pero antes ve hacia el sur y móntate sobre la plataforma para llegar al centro de la sala, allí te espera un cofre con la magia "Brillo++".



Gran Arca - Sección de motores

Otra vez lo mismo, usa el segundo elevador al lado del cual sales.

Gran Arca - Primera caldera

Justo en esta parte, si te dejas caer por uno de los tubos encontrarás abajo una "Lágrima de dragón" y el conjuro "Terreno++".

Avanza hacia el sur hasta encontrar una escalera, antes de subir a ella si quieres explora la zona más al sur para encontrar unos objetos. Una vez arriba ve hacia el norte para toparte con otras escaleras que bajan, seguimos este camino para llegar de nuevo a unas escaleras que suber, avanza y otro elevador nos espera al final junto a algunos objetos.



Gran Arca - Conexion central

A los pocos pasos saltarán una serie de escenas y tras ella un combate.

Combate: Nefarios

Si te fijas cada uno tiene un color distinto, eso es porque cada uno es dévil a un tipo de ataque concreto, el resto de ataques serán inútiles. La cosa vendría a ser así: para el rojo usa magias de fuego, para el azul de agua, para el verde de viento, para el negro usa veneno, para el blanco el conjuro "Brillo" o "Sombra" y al dorado atácale con golpes físicos. También prepara a tus personajes para resistir los estados alterados, teniendo esto en cuenta y atacando correctamente este combate no debe ser difícil.

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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Sáb Ene 24, 2009 3:51 pm

38. Gran Arca (Final)

El Arca ha cambiado su ubicación, ahora la encontrarás en el lado oriental del mapa marcada por un punto brillante. Para llegar hasta ella usa el Nautilus, navega por la superficie bordeando la costa hasta que encuentres una pequeña zona de agua que se adentra en la tierra, nada más acercate te preguntarán si quieres seguir.

Gran Arca - Nivel Superior

A esto se le llama improvisar una entrada XD Lo primero que nos encontramos es un punto para guardar, igual que antes te aconsejo que salves en una ubicación a parte. Baja las escaleras y utiliza el elevador que hay frente a ellas.



Ahora ve hacía abajo y acciona el panel de la extraña maquinaria, un mecanismo la mar de chulo se pondrá a funcionar y nos llevará a otro lugar. Debemos movernos a la izquierda pero antes investiga el otro lado pues hay un cofre con "Medicina de la diosa", ahora si, sube por las escaleras de mano y saltará una escena.

Gran Arca - Ascensor de transporte

No hay mucho donde ir, avanza por la pasarela hacia el centro de la sala, allí nos espera otro mecanismo como el de antes pero antes de accionarlo ve al lado este, hay un cofre con un "Collar encantado".

El mecanismo nos preguntará que hacer, la secuencia a realizar es la siguiente:
-Ascender (llegamos así a un cofre en la pasarela oeste).
-Girar a la izquierda.
-Ascender.
-Girar a la izquierda (activa la computadora en el lado oeste).
-Girar a la derecha (alcanzas un cofre con "Cuerno infierno").
-Girar a la izquierda.
-Ascender.



Ya estamos arriba del todo, antes de tomar cualquier escalera rodea la pasarela para llegar a un cofre que contiene unos "Pendientes señor". Ya puedes subir por la segunda escalera que has pasado.

Gran Arca - Control mágico

Abre el cofre a tu izquierda con "Maná cardinal" y regresa para tomar la otra escalera que ignoraste.

Aquí toma la primera escalera que sube que veas y dirígite al elevador sin olvidar el cofre que hay justo al lado. Vaya, parece que el ascensor no tiene corriente, pues vamos a tener que arreglarlo.

Busca por la zona unos botones grandes de color rojo y empújalos, son en total 4. Una vez hecho verás como unos grandes engranajes en la parte este del escenario se han puesto en marcha, si utilizas las 3 computadoras que hay al lado puedes detenerlos y alcanzar el cofre del final para conseguir la espada "Cola de draco".

El elevador ya vuelve a funcionar así que tómalo para abandonar la zona.



Gran Arca - Cámara de cristal

Guarda la partida y baja por las escaleras que hay justo al lado, nos llevan al núcleo de energía. En el centro de la sala hay un mecanismo, activalo y Sed nos comunicará que la única forma de desactivar la barrera es usando la fuerza bruta, algo a lo que ya estamos acostumbrados. Habla con Sed y forma dos equipos, sólo puede haber dos miembros en cada uno así que te recomiendo combinar en ambos un guerrero con un mago.

Combate: Generales

Un combate algo extraño, ante todo lo que debes tener en cuenta es que ambos enemigos deben morir a la vez así que sincroniza bien los golpes finales. Si te fijas hay unos dispositivos que van curando a ambos monstruos en cada turno lo que hace algo complicado medir bien que golpe es el que va a matarlos, para ello usa a Sed cuando creas oportuno pues puede bloquear estos dispositivos. Lo más importante es que cuando uno de los generales caiga al siguiente turno también lo haga el otro.



Una vez acabe el combate inspecciona la zona, hay dos cofres esperándote en las dos turbinas. Para regresar utiliza el elevador y vuelve sobre tus pasos, pero cuando estés a punto de llegar al preciado punto de guardado otro enemigo volverá a incordiarnos.

Combate: Bestia mágica

No hay trucos destacables para este enfrentamiento, es un enemigo con mucha vitalidad que tendrás que derrotar a base de golpes y magias poderosas. El mejor consejo que te puedo dar es que lleves equipadas las habilidades que anulan o absorven los daños elementales, con eso y un mago bien preparado para curar este combate no debería darte problemas.



Mucho nos ha costado llegar hasta aquí así que guarda y sube en el gran elevador para ver más escenas.

Combate: Jansen oscuro

Como te estarás imaginando atacar no es una buena idea. Utiliza el comando defender en cada turno, con eso debería bastar para completar este combate pues Jansen tan sólo utilizará magias de bajo nivel.

Tras las escenas siguen los problemas, parece que esto no se acaba nunca, hay que salir de aquí en menos de 8 minutos. Retrocede hacia el ascensor para empezar.

Gran Arca - Cámara de cristal

Tomamos el ascensor que hay enfrente y seguimos bajando escaleras recorriendo el camino que usamos para llegar aquí.

Gran Arca - Ascensor de transporte

Nos vamos rápidamente a los controles y metemos la siguiente combinación:

-Descender.
-Girar a la derecha.
-Descender.
-Girar a la derecha.
-Descender.

Nos largamos por la escalera al suroeste.

Gran Arca - Conexión superior

Sigue bajando escaleras y tomamos el ascensor que baja de la parte superior, subimos las escaleras de mano y finalmente llegamos al Nautilus. Al acabar las escenas volvemos al mapamundi, esta es la última vez que tendremos tiempo para hacer lo que nos falte así que si lo prefieres antes de entrar en la Torre de los espejos date una vuelta por el mundo.

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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Dom Ene 25, 2009 2:17 pm

Muy buen aporte 0.0

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MensajeTema: Re: Guia de Lost Odyssey (Completada)   Dom Abr 19, 2009 11:49 am

Me cago en la ostia lo queme ha costado escribirtotal a decir:

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