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Black Reys
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MensajeTema: Presentacion   Sáb Mar 28, 2009 5:15 pm

Aqui esta la segunda parte de la trilogia de zenithia, con alguna novedad respecto al anterior como poder tener un equipo de monstruos y que en cierto momento del juego podras casarte con una de las tres pretendientas.


Dragon Quest ya es una franquicia conocida para el público occidental. En cuestión de años hemos pasado de no tener ningún tipo de consideración por la serie de Enix a vanagloriarla como uno de los mejores ejemplos del JRPG, uno que es capaz de alterar la paz y tranquilidad japonesa a cada nueva edición que aparece en el mercado. Si hace unas semanas hablábamos de que Dragon Quest IX prometía superar con creces todos los récords habidos y por haber del mercado, con Dragon Quest V nos encontramos ante una situación similar, solo que esta vez ya conocemos el éxito del cartucho en el país del sol naciente, que ya alcanza el millón y medio de unidades vendidas sólo en aquella zona. Registros que la mayoría de compañías sólo son capaces de admirar desde la distancia, preguntándose que será exactamente lo que hace de Dragon Quest una franquicia diferente a cualquier otra, incluso en el caso de La Prometida Celestial, que aparece por primera vez en occidente gracias al remake de marras, parte de la trilogía de Zenithia.

Si echamos un rápido vistazo al pasado y centramos nuestra atención en Dragon Quest IV: Los capítulos de los Elegidos comenzamos a comprender que efectivamente, la serie original de Enix cuenta con una esencia distinta a la del resto de RPGs orientales. Una esencia que se halla a sí misma dentro de un compendio entre argumento, jugabilidad y vistosidad técnica que pese a ser imitada por muchos nunca ha obtenido un resultado ni remotamente similar, a excepción de Squaresoft con Final Fantasy, que siempre ha querido otorgar un punto de madurez a sus producciones, algo que se puede comprobar especialmente en SNES, cuando se produjo la primera gran evolución del género. Una evolución que sólo podría haber tenido lugar en un marco tan competitivo como el de aquella época, con dos compañías en estado de gracia peleándose por copar los primeros puestos de los más vendidos.

El tiempo no pasa en vano y gracias a él las circunstancias actuales son bien distintas a las de aquella época. A sabiendas de que Dragon Quest es una franquicia relativamente nueva en Estados Unidos y especialmente en Europa, la decisión de Square Enix fue la de ofrecer por primera vez a los aficionados occidentales la posibilidad de disfrutar de estos títulos pasados por el túrmix de la actualidad, con un motor gráfico a la altura de las circunstancias y una jugabilidad que hiciese honor a la diversión que atesoraban los cartuchos originales. La primera prueba de fuego tuvo lugar con Dragon Quest IV, que se convirtió ipso facto en un éxito de ventas precedido del reconocimiento de la prensa especializada, y no era para menos. A muchos aún les cuesta creer que pese al tiempo que ha transcurrido desde su aparición original sigue contando con un argumento muy superior al de la media de RPGs que conocimos durante la pasada generación.

Este éxito fue el que otorgó alas a Square Enix para seguir desarrollando el enorme elenco de remakes pendientes sin ningún tipo de preocupación, sobre todo si se tiene en cuenta la respuesta del público una vez títulos como Final Fantasy IV, Star Ocean o este propio Dragon Quest han llegado al mercado. Por difícil que pueda parecer, el objetivo de la compañía es el de mejorar la calidad de los títulos originales respetando las convenciones actuales de un género que en ausencia de las portátiles estaría completamente vacío. De hecho siempre hay que tener en cuenta que pese a todo no hablamos de un producto plenamente original, aunque se trate de la primera vez que aterriza en el mercado europeo.

La Prometida Celestial tiene argumentos de sobra para anclarse en un puesto muy similar al de su antecesor, con las típicas novedades a las que nos tienen acostumbrados el género en estos casos. Dado que se trata de una continuación no lineal, o lo que es lo mismo, de la quinta entrega de una serie que tiene un legado enorme a sus espaldas, lo más lógico es suponer que en este Dragon Quest V se ha mejorado la jugabilidad. O más que mejorado, ampliado. La Prometida Celestial es un juego más grande que su antecesor, más profundo, con más opciones, pero ello no se traduce necesariamente en que sea un juego mejor, más divertido o entretenido que DQIV, un hecho que se ha querido dar por sentado desde determinadas comunidades de aficionados que ha de ser desechado desde ya de nuestra cabeza. Se trata efectivamente de uno de los mejores RPGs de la consola, con sus más y sus menos, aunque también es cierto que en su intento por convertirse en un juego ‘mejor’, ‘mayor’, básicamente más grande en todo, se olvida por momentos de que la diversión tiene que ser el punto fundamental de cualquier videojuego que se precie


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MensajeTema: Re: Presentacion   Sáb Mar 28, 2009 5:24 pm

El nacimiento de un héroe
Los sollozos de un bebé irrumpen en una educada corte medieval. Un padre nervioso, también Rey, anda de un lado a otro de la estancia con una preocupación que se ve saldada con el nacimiento de un hermoso niño al que bautizamos con el nombre que deseamos en el momento. Presenciamos los primeros pasos de un héroe, del protagonista absoluto de Dragon Quest V, un niño que pierde a su madre al ver por primera vez la luz del Sol, y cuya vida cambia drásticamente a partir de ese momento. Lo que parecía realidad pasa a ser un sueño cuando la imagen que presenciamos pasa a tiempos más modernos, con el héroe tumbado en una cama y con su padre, el mismo señor que antes considerábamos el rey de la corte, ataviado con una indumentaria completamente distinta a la que contemplábamos escasos minutos atrás.

La realidad es bien distinta a lo que habíamos imaginado. Nuestro protagonista se despereza y se encuentra a sí mismo en el interior del camarote de un barco que se dirige hacia un pequeño pueblo, en el que nuestro héroe se crió bajo circunstancias muy distintas a las que imaginamos en primera instancia. El barco llega a puerto y a partir de ahí comienza nuestra andadura, una muy particular que nos llevará a visitar completamente la orografía del paisaje, e incluso distintos reinos, como el de las hadas, en el que se efectúa un drástico cambio a nivel técnico pasando del espeso verdor de las praderas a una llanura completamente nevada, aunque igualmente atractiva y coherente con el mundo que les rodea
Las taras de un remake
Combates, combates y más combates. La Prometida Celestial adopta la filosofía tradicional de la serie, lo que se traduce en una sucesión casi interminable de encontronazos aleatorios con enemigos al entrar en cualquier mazmorra. El mapamundi nos ofrece algo de cancha, pero ciertamente es insufrible el número de enfrentamientos que nos vemos obligados a sufrir cada diez pasos –o menos-, siempre con la constante de que los monstruos contra los que nos enfrentamos gozan de un nivel de experiencia superior al nuestro, lo que nos obliga casi por necesidad a pararnos para subir de nivel. “Pararnos” quizá sea una expresión incorrecta, ya que es el propio juego el que ralentiza todo su fluido mecanismo para narrar el argumento a base de pasar a la cámara en primera persona, con la consiguiente consecución de ataques, hechizos y demás artimañas.

La inteligencia artificial de los monstruos es considerablemente alta, por lo que al elevado número de contrincantes que aparecen en pantalla –generalmente pasamos de dos enemigos a seis en pantalla, sean cuales sean las condiciones- hay que sumarle la peligrosidad que entrañan sus devastadores hechizos y golpes múltiples. Es tedioso tener que enfrentarnos tantísimas veces ante enemigos exigentes, una y otra vez sin ningún sentido hasta que alcancemos el nivel deseado para poder seguir avanzando. Este es un factor que no deja de ser típico en la franquicia, un nivel de dificultad bastante elevado, pero no se justifica que se convierta en una losa que hace prácticamente imposible a los jugadores menos experimentados poder disfrutar del juego desde el minuto uno. Y a los más expertos también, al menos si no se conoce la mecánica de la serie.

Dragon Quest V es ni más ni menos que la evolución natural de Chapters of the Chosen; más posibilidades en combate, mayor profundidad en el argumento, y en general una experiencia que se acerca a la que vivimos actualmente con un RPG de nueva factura. Sin embargo, además de la lógica ausencia de la sorpresa inicial, como remake se limita a añadir un nuevo personaje con el que contraer matrimonio, sin aportar nada nuevo técnicamente. El ingente número de combates hace un flaco favor al desarrollo de la aventura, pausando la partida continuamente, llegando hasta el punto de la desesperación por el altísimo nivel de exigencia –injustificado- de algunas batallas intrascendentes para el argumento. Es básicamente la misma mecánica que tanto se criticó en su día con Dragon Quest VIII y que aquí se ofrece en su máxima plenitud, un lastre que no todos los jugadores están dispuestos a soportar.

El argumento es original, profundo, de lo mejor que hemos visto en NDS, tanto o más que la jugabilidad, las posibilidades secundarias en partida, los minijuegos, el agudo sentido del humor, etcétera. No hay nada realmente nuevo, pero tal y como sea puesto en escena recoge lo mejor de un JRPG y lo plasma en un solo cartucho que desgraciadamente padece de un exceso brutal de combates que ralentizan por completo el desarrollo lógico de una aventura de este calibre. El stylus sigue desaparecido y la doble pantalla hace las veces de televisor para ofrecer mayor margen de visión, por lo que en este sentido Square Enix sigue en sus trece, sin encontrar la fórmula que les permita hacer uso de las funciones de la portátil –algo lógico, por otro lado, si se tiene en cuenta que hablamos de un título original de SNES y no de esta consola-.



La prometida celestial no nos deja apenas campo para discernir sobre un argumento que tarda bastante en comenzar a tomar pie. Los primeros compases los vivimos bajo la piel de un niño de seis años que no sabe leer (y así se demuestra cuando lo intenta) y que se relaciona con niños de su edad, mientras los adultos debaten sobre sus preocupaciones y demás asuntos de interés. La infancia del pequeño se puede catalogar como desastrosa, con varios infortunios que marcan la personalidad de un protagonista mudo, al que el jugador ha de poner voz tomando decisiones cruciales cuando la situación así lo requiera. Nuestra elección varía el devenir de los acontecimientos y, por lo tanto, también las acciones que vemos reflejadas en pantalla. Esta faceta se expande enormemente cuando el héroe llega a la edad adolescente, una vez vividas mil batallas, cuando tenemos a nuestra disposición la elección de casarnos con uno de los tres personajes predispuestos a ellos, o simplemente el trato que queremos imponer –con las consiguientes consecuencias- a un NPC que hayamos conocido en algún momento de la partida.

Y su correspondiente evolución
Desvelar cualquier información adicional sobre el argumento puede resultar en un molesto spoiler que estropee el sentido de nuestro viaje, más aún en un RPG de unas características como este Dragon Quest V, que apuesta sin tapujos por un sistema de juego tradicional, en el que nos vemos obligados a disputar cientos de combates a medida que transcurren los eventos y va tomando forma la auténtica trama de la aventura, que no descubriremos hasta bien pasado el primer cuarto del juego. Aquellos que han tenido la oportunidad de disfrutar de Chapters of the Chosen descubrirán una nueva evolución del peculiar sistema argumental ideado por Enix, uno que ciertamente revolucionaba los cimientos del género ampliando la trama más allá de los cánones establecidos.

Es la mejor descripción posible para comprender que en esta ocasión nuestro personaje principal no varía con frecuencia, ni tampoco vivimos distintos capítulos. Sencillamente tomamos el control del protagonista desde sus comienzos hasta que finalmente se narra la historia de su vida, una particularmente especial gracias a los poderes de los que goza el chico y a su profunda y humilde mirada, una cualidad que los aldeanos de múltiples zonas se empeñan en recalcar cada dos por tres. En realidad en todo este asunto la traducción al castellano juega un papel importantísimo, por medio de una adaptación que encuentra útil adaptar el acento de cada personaje de un modo peculiar, como el de Sancho, que emplea palabros mexicanos como ‘ándale’ que contribuyen enormemente a mejorar la ambientación del título. Por suerte no hay ningún plano en el que el susodicho acento se convierta en una tara, más bien todo lo contrario.

Trinomio ganador
Precisamente es el argumento el que nos empuja a realizar las acciones habituales en los JRPGs, motivo por el cual este Dragon Quest V comparte a grandes rasgos la mecánica de su antecesor, con varias novedades que han sido incluidas para la ocasión. El primer factor determinante es el aspecto gráfico, que con una magnífica puesta en escena y una gran presentación es capaz de situarnos en escena y captar nuestra atención en los sucesos que comienzan a tener lugar en la pantalla de la NDS. Tardamos pocos minutos en comprobar que el motor gráfico sigue la misma línea que Chapters of the Chosen, con un excelso mapeado que nos permite rotar la cámara en tres dimensiones, mientras los sprites de los protagonistas se siguen conformando con un resultista efecto bidimensional.
Podemos percibir una ligera mejora en el diseño de los personajes y especialmente en el decorado que aparece en pantalla cuando entramos en combate contra algún enemigo, ya que presentan mayor variedad de decorados y en general un efecto mucho mejor conseguido que elimina la sensación artificial que transmitía el anterior remake. Lo mismo sucede con los efectos que representan los hechizos y golpes especiales, que con su espectacular colorido logran transmitir una sensación muy sólida, exactamente igual que de cara a contemplar los escenarios por los que pululamos, de los que ya comentamos algunos detalles anteriormente. Por variedad de atrezos, calidad y colorido, será muy difícil que cualquier aficionado se sienta decepcionado en este sentido, aunque resulta evidente que el factor sorpresa ha desaparecido y que no existe una diferencia tan abismal dado que existe una versión destinada a PS2 de por medio (que nunca llegó a aparecer fuera de las fronteras japonesas).

El motor gráfico logra cumplir su cometido en conjunto con el aspecto artístico del juego, que como de costumbre luce a un nivel que sobrepasa el notable, y que una vez más ha de ser reconocido a Akira Toriyama, quien por supuesto se encuentra tras el diseño no sólo de los personajes sino también de los entornos, de los monstruos que encontramos durante la aventura y básicamente de todo el entramado artístico del que hace gala el título. En el plano sonoro tiene lugar una situación prácticamente idéntica a la del técnico, con una evolución notable respecto al título original; mismas melodías recompuestas para la ocasión y que hemos de agradecer a Koichi Sugiyama, al igual que la planificación de escenarios a Yuji Horii. Los tres artífices de que Dragon Quest represente hoy el cenit del JRPG japonés, al menos para los habitantes de aquel país.

Sal, explora y regresa inconsciente
Dado que la mecánica no ha variado con respecto a otros títulos del género, la magia de Dragon Quest V reside en la forma que se emplea para plasmar los sucesos que tienen lugar en escena, viéndonos obligados a pasar por un pueblo, posteriormente por una mazmorra y así sucesivamente hasta que alcanzamos el final del título. Es un método extraño el de emplear el legado de una familia para narrar esta historia, al menos un sistema poco frecuente en este medio y que llama la atención por lo cuidado de todas y cada una de las conversaciones y situaciones que tienen lugar en nuestra pantalla. Lógicamente asistimos a situaciones ya vividas anteriormente, el juego no está exento de clichés, aunque tratándose de un juego que data de 1992 es lo menos que se podría esperar.

No obstante, la posibilidad de comenzar como un niño para acabar convirtiéndonos en un padre de familia es una experiencia poco común, realmente atractiva para los aficionados que estén acostumbrados a las concepciones habituales del género, que además aporta profundidad y motivos para volver a vivir la aventura una vez la hayamos finalizado, una tarea que se alarga más allá de las 40 horas y que se puede expandir aún más si optamos por tratar de completar la aventura al cien por cien, una tarea bastante complicada y nada asequible si tenemos en cuenta la cantidad de combates que hemos de disputar en cada mazmorra, por no hablar de las exigencias del juego en cuanto al nivel de experiencia que nuestro héroe ha de poseer antes de embarcarse en una nueva catacumba.

A lo largo de la aventura topamos con múltiples personajes secundarios que se unen a nuestra causa y nos abandonan a su antojo, y que generalmente nos facilitan el atravesar determinadas zonas atestadas de monstruos. El diseño de estos personajes se aleja del estereotipo, gracias en parte a la traducción y también a la forma en la que se comportan los mismos, siempre tratando de ofrecer una vertiente realista, exactamente igual que cuando asistimos al trato que otorga un padre a su hijo, nada dramático, seco, tal y como se puede apreciar en la realidad. Es decisión del jugador elegir qué personajes deseamos que nos acompañen –salvo en determinadas situaciones y en la recta inicial de la aventura-, como también lo es decidir qué clase de criaturas o monstruos nos convienen más a la hora de combatir.

Dragon Quest V fue el primero de la franquicia en ofrecer la posibilidad de incluir monstruos en nuestro elenco de personajes, una medida tan necesaria como útil a tenor de la cantidad ingente de combates a los que asistimos. Disponemos de una amplia variedad de monstruos en función del momento del día en el que salgamos a buscarlos –con el correspondiente lapso entre el día y la noche-, e incluso dependiendo de nuestro nivel de experiencia. Además de combatir contra ellos contamos con la posibilidad de que se unan a nuestra causa, momento en el que pasamos a disfrutar de sus servicios con la correspondiente opción de equiparles apropiadamente, como también de hacerles subir de nivel para que se conviertan en útiles guerreros.

Cada personaje cuenta con un número limitado de objetos que puede cargar, más la inclusión de una pequeña caravana que podemos llenar hasta los topes para emplearla como armario siempre que nos sea necesario comprar objetos o acudir a una mazmorra cargados de objetos curativos, algo bastante necesario en función de la cantidad de puntos mágicos que requiere el uso de cualquier hechizo. Los combates vuelven una vez a la clásica perspectiva en primera persona, con la imagen exclusiva de los monstruos que nos ataquen, siendo posible efectuar ataques por grupos de criaturas de la misma especie, defendernos, emplear objetos, usar tácticas, modificar la formación, etcétera. El resto queda completamente a nuestro juicio, la estrategia real que queramos emplear para vencer a un determinado enemigo que exija un nivel de concentración superior al del resto.

Fuente: http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=DS&id=cw499ac431ae083&idj=cw46aef6f10fc37&idp=&tipo=art&c=1&pos=1
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